(8/18 5.1来たらちゃんと書き直します。内容はさほど変わりません。)
5.1版です
5.0で生まれ変わって完全に別モノになった機工士ですが、4.xの赤のような使用感になりました。
とてもやることがわかりやすくlogsの統計を見ててもperf50までは黒より火力が高く、それ以上になってくると段々他に抜かされて最終的に5番目くらいに落ちるので上手い人と下手な人の差があまり開かない傾向にあります
4.xより指が忙しくなった代わりに単調化しました。機工士楽しいとよく聞くのはなんとなくみんな上手くできてる実感が持ててるからだと思います。
まだ自分で納得のいく結果が出てないので随時追記修正していきます。
開幕回し
開幕は整備入れてから始めてます。
ドリル→リコ+ガウス→エアアンカー→リコ+バレルヒーター→スプリット→リコ+ガウス→スラッグ→ガウス→クリーン→ワイルドファイア+ハイパーチャージ→以下オーバーヒート(以下OH)回し
シナジーがあればシナジーが入り始める時にリコとガウスを挟んでいきたいですがOHに入るとGCD間に1つしかアビを挟めないしヒートブラストで短縮されて最初以外挟めるしでまぁいいかとなりました。
余談ですがGCD2.43だとドリルがOH終了後すぐ打てます。好みで調整してください。
ヒートゲージとドリルとエアアンカー
ヒートゲージはとにかく溢れなければいいです。OHのために使う量は一律50なので溢れない範囲でタイミング調整してシナジーがあれば合わせていきましょう。
ドリルとエアアンカーは整備があれば使うのと、OHに入る前にリキャが8秒切ってたら使ってからOHに入るのが望ましいです。ドリルはリキャが短く、エアアンカーも倍とはいえ40秒弱なので5秒でも放置しておくと戦闘全体で使った回数が減る可能性があります。
ドリルはともかく開幕シナジーが入るまでエアアンカーは待った方がいいかどうかは今のところなんともですが回数増やす方針でいった方が安定するので早めに使ってしまう方がいいかもしれません。
バッテリーについて
バッテリー50からクイーンを呼び出せますがパイルバンカーの説明文には「このアクションの威力はクイーンを起動した時点でのバッテリーの残量に依存する」と書いてあるので、50でさっさと呼んでしまうのがいいのか100まで待った方がいいのかっどっちやねんとなりますがどっちでもいいです。
50で即起動と100まで待って起動にしても起動時間はバッテリーの残量に比例して長くなるのでバッテリー10あたりの起動時間は同じになります。
パイルバンカーも同じくバッテリーの残量に比例するので50で2回呼び出すのと100で1回呼び出すのとではバッテリー10あたりの威力効率は同じです。
なので好きな時に呼び出して大丈夫です。シナジーに合わせたい気もしますが稼働時間が中途半端になって一番シナジーを乗せたいパイルバンカーが合わせにくいのでそんなに気にしなくてもいいと思います。
範囲回し
なんと2体でもスプレッドをしてた方が威力が高くなるようになりました。
バイオブラストとドリルはdotがどれくらい入れられるかで使い分けてください。hpあんまり残って無いしドリルの方がいいかなとかそんな感じで。
OH中はオートボウガンをしてるだけでいいです。フレイムスロアーは使ったらGCDが回って次のWSが使えるようになっても一瞬だけ待つと威力200に出来ますが煩わしいので使ってません。相変わらず微妙な使用感です。
所感
4.xよりは確かにやりやすく、わかりやすくなってはいるけど単調すぎやしないかと思います。ヒートゲージが改善されてはいますが結局ドリルとエアアンカーとバッテリーがシンプルすぎるのでもう少し考える余地がほしいです。
4.xの頃の赤と同じくらいわかりやすいけど結局あの頃もうまい人と下手な人でめちゃくちゃ差があったので、あんまり差がない今回の機はさらにわかりやすい。わかりやすすぎた・・・
全体的に威力下げてアビにヒートゲージとバッテリーを増やすような効果をつけてちゃんとアビを最大限使えていれば今まで通りの火力が出るとかそういう感じがよかったです。
でも失敗ではないと思います。
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