6.0でやるらしいダメージのデノミは5.0で既に必要だった

雑記

漆黒直前のPLLで言ってただけで特に進展もないままの話題を今更出してくるあたり本当に話題がないんだろうというのは置いといて・・・

ダメージのデノミが必要な理由はインフレしているからというのはサンカクでもうちょっと具体的な理由もあります。開発が思っていることとは違う可能性もあるので私見です。

ぶっちゃけ5.0で既に必要だったんですがまぁ多忙だったんでしょう。5.21で追加された髪型がヴィエラ非対応なくらいですし。忙しくてできないんでしょう。根に持ってます。

確かにインフレはしているけれども

インフレはしてきていますがそれだけではなく、5.0で色々な職のメカニクスが変更され例外の職もありますが全体的に「60~120秒に1回の威力の高い大技」が用意され一部の職では「威力が極端に高くて戦闘全体で与えたダメージ量がAAよりも多くなったり、回数の割に多くなるダメージソース」が存在するようなメカニクスになりました。

そして今や最終装備だとクリティカルが4000近い数値になり、5.0で計算式が変わって効果が控えめになっているとはいえ倍率は60%をちょっとだけ超えます。4.xなら60%でもまぁええかとなりますが今は話が違います。

忍の旋風刃のような戦闘中ずっと繰り返す唯一のコンボや詩のバーストショットのような特に用がなければずっと打ってるようなものがAAよりも比率が高くなるのは問題ないですが、戦闘中に他のダメージソースと比べて使用回数が少ないのに比率が高いものはクリティカルした時に増えるダメージが大きくなりすぎてしまいます。

つまり5.0からはクリ率に加えてどこでクリとDHが発生するかが重要になってしまったのです。

4.xまでも無かった訳ではないですが1桁台を狙ったりしなければ今ほど気にすることでもなく、どちらかといえばシナジーがちゃんと合っているかどうかの方が重要でした。5.0でダメージが伸びたのとメカニクスの方針の変更が相まってdpsが良くないブレ方をするようになりました。

侍は雪月花がクリDHした時と何も無かった時のダメージ差を取り返す手段がないし、黒はデスペアで全然DHを引けなかったとしてもファイジャを増やすこともできません。

どこでクリかDHが発生するかで限られたGCD数の中で大きな差が生まれると零式や絶の初期攻略の火力がギリギリになる時期に支障が出てくるしでまるでいいことがないので、AAより比率の高くてクリDHに左右されやすいものは使用頻度を下げるかサブステのdpsへの換算値をちゃんと横並びにするかしないと今後もそのままだと思います。

竜モ召などはまともな比率になっていますが侍や機は悲惨なバランスになっています。機は一応整備の確定クリDHがありますが侍は無いので完全に運です。踊り子を連れていきましょう。

忍者も良いとは言えないですがあれは踊り子をつければメレーで1番タンゴを活かせてマシになるのとメカニクス的にシナジーを合わせられれば強いような仕組みになっているのであれはあれでいいと思います。

正直簡単に回避できた

雪月花でクリDHしないとやる気が出ないといった感じでどこでクリDHするかが重要になってしまいましたが、こういう状況は簡単に回避できてしかも過去に改善された事例があります。

戦士の原初の解放は最初は20秒間IBの消費を半減するだけのクソアビでしたが、4.2で効果時間が10秒になってリキャが30秒短縮されてIB半減→無料になって100%クリDHに生まれ変わりました。今思えばやり過ぎというかこれだけ上げなければ火力が他のタンクより劣っていたと考えると色々やばいですね。某外国の戦士の人も開幕フェルクリがクリDHしないとやる気が出ないと言ってたのでこの調整には万々歳だったと思います。

効果時間中ずっとクリDHはやりすぎとしても機の整備のようなアビが他にもあってもいいし何か条件を整えれば使えるアビで確定クリDHさせる効果をつけてもいいのでいくらでもやりようはありました。

昔よりはバランスがとれているとはいえ火力だけを見た時の話なので詳細なメカニクスまで見るとやっぱりまだ上手に仕上げられない感じはなくなってないです。デルタとシグマの4層前半のような叩ける時間が短いコンテンツだと3分木人がクリDHでブレまくるように特に影響が強いのでなんとかしてほしいところ。

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