今期は召喚に相性の良いコンテンツが多く、ほぼほぼ完璧に回せているperf99のラインで黒より上になっているのを相性がいいとするならば1層以外では召喚に軍配が上がるほどです。
今までメレーを2人採用していたのは5.0までは2人採用した方が火力が高かったからというのと覚醒編はメレーと相性が悪くなかったというだけなので、5.1で召喚のスキルが改修されて火力マシマシになってメレーよりも火力(rDPS)を出すようになったらもうメレー2人もいらないよねとなってしまいました。
メレー2でも弱くはないし遠隔3にした時に伸びる数値は突き詰めてもクリアタイムがせいぜい5秒変わるかどうかといったところなので4.xの時のようなハブられる職が出てくるということは無いですが、だからといって無問題な訳ではありません。
メレーというロールの扱い
そもそもメレーなんていない方が考えるのが楽なんです。方向指定を取れるようにタンクが向きを変えたり、散開もギミックによってはメレーを北側に配置した方が殴れるだろうなとか遠隔なら考えなくていいんです。それでも火力が高くなるのはメレーだからメレーを採用していました。
遠隔と比べるとメレーには言うまでも無く制約があり、実際そんなことはないですが難しいと散々言われてきました。共鳴編になってメレー1遠隔3が登場したのは単にギミックがメレーにとってめんどくさいのもありますが「5.0時のシナジーとメカニクスの方針転換」も深く関わっています。
シナジーというもの
4.xまではこのゲームはバーストタイムを作ってシナジーで殴った方が強かったのでシナジーと本体火力のバランスが良いメレーはちょうどいい立ち位置にいました。シナジーが強いけど本体火力は低いレンジ、ちょうどいいメレー、シナジーが薄い代わりに火力が高いキャスといったようなコンセプトを基礎にシナジーと本体火力のバランスを取りながら(取れてない)それぞれ違うメカニクスにして特色を出していました。
ここでシナジーというものがナゼ強かったのかについて触れておきます。「ダメージn%上昇のバフ(エンボルなど)or被ダメn%上昇のデバフ(だましなど)」系のシナジーは数値の違う同じような効果が重なった時「乗算」でダメージに計算されます。「クリティカル率(DHも)をn%上昇」系のシナジーは「加算」で計算されます。つまりシナジーが組み合わさって増えたダメージがクリティカルして+50%とか跳ねたら強いということです。
さて、5.xからはシナジーが薄くなった職は本体火力が引き上げられその逆もあり、5.2の現在に至るまでに数々の調整が施されてきました。シナジーに気を取られたお茶目なおっさんが一部職をクソ火力にしましたが大体マシになりました。モはシナジーはそのまま本体火力を下げられました。
シナジーが薄くなるということはシナジーが重なることによって得られる相乗効果も薄くなります。よって本体火力の方が重要になってきます。しかしこれだとクリアタイム上位に全ピュアが採用されていなければおかしいのでもっと機の採用率が上がってもいいはずです。 これにも5.xの調整が関与しています。
職のメカニクスの方針転換
4.xと比較して5.xでは手数が減り、威力が高く使用頻度の低いアビリティやリキャ持ちのWSが多数追加され、それがクリティカルするかどうかによるdpsのブレが激しくなりました。バースト中の火力が高くなる要素である「たくさんアビを使うから」と「威力が高いスキルを使うから」の2つのうち後者のウェイトが増えました。
そして踊り子はリキャ120秒の攻めのタンゴというクリとDH率を+20%できるという、なんともこの方針転換にマッチしたぶっ飛んだスキルを持っています。
メンツによりますが120秒に1回ptメンバー全員に与えるシナジーの約75%ほどの効果を120秒に1回1人だけ与えるシナジーで発揮できると言い換えるとぶっ飛び具合がわかりやすいですね。
機もピュアなのでrDPSは詩と踊よりも高くなることが多いですが腐ってもレンジなのでメレーに並ぶようなことは間違ってもありません。そして全体的にシナジーが薄くなり本体火力が上がっている中で依然として強力なシナジーをもっているとなると本体火力が高い3人をヨイショできる方がptdpsは高くなります。
となると常時バフがかかる詩人の方が全員にかかるDHバフもあるし踊り子より強そうじゃないかと。まっとうな考えです。しかしこれには詩人の本体火力の低さとコンテンツに振り回される嫌な仕様が絡んでいます。
詩は5.1で常にあるのかないのかわからないくらい薄いシナジーがかかっているので歌にその効果が追加されると同時に本体火力が下げられました。あと詩人の火力が高くなるところになるメヌがほぼ1分20秒周期という誰とも噛み合わない仕様なので・・・
共鳴2層のような敵が切り替わるコンテンツだとその都度dotを2種類入れなおさなければならないのでそれだけで火力ロスです。3層のような雑魚が3体湧くところがあればまぁ強いんですがそこしか強くなれないので、それなら踊り子もステップで似たようなこと出来るし。
踊り子はシナジーが強いのはもちろん本体は120秒周期のバーストがあるので学占のシナジーを活かしやすいというメリットもあります。誰とも噛み合わないバーストと下げられすぎた本体火力を持つ詩人はどうやっても勝てません。召喚のトライディザスターのようなアビがあれば立場は逆だったかもしれません。
メレー1遠隔3編成
黒と召でキャス枠は確定。消去法でレンジは踊り子。メレーは踊り子と相性がいい職を選びたいので侍か忍。
メレー2でも踊り子は必要なので侍か忍は採用され、もう片方のメレーはこの2つに噛み合うといえば竜なのでモは方向指定のない3層ではぼちぼちでしたが他の層ではtop50で見ても各層5チームくらいしか採用していません。
モがいたからクリアできないとかそういうことは全くないんですが4層のモのperf99と侍のperf95がほぼ同じrDPSだったり、同じく4層で赤のperr99と召喚のperf90がほぼ同じrDPSなのでどっちを採用した方がいいかは明白という、4.xのハブから何も変わって無いです。
それでも採用しないほどではなく4.xの時はlogsにrDPSを表示する機能がなかったのでただ漠然とピュアはいらねぇってなってただけなのでシナジーの数字が見える今となってはどの職を入れてもいいですが、お上手な黒がいるなら遠隔3の方が絶対いいです。赤はperf99くらいなら採用するのも悪くはないと思いますがそれならメレー2にした時と変わらないと思います。
5.1で召喚が強くなりすぎたのと元々黒が強すぎたのが原因なので5.3でなんとかしてほしいですが多分ないと思います。
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