零式に行くプレイヤーならば恐らくみんな知っているであろうFFlogs。使うのはアウトだとかそういう話ではなくて今回は現環境でどういう扱いになっているのかとかそんな感じの記事です。
結論がしょぼくてふわっと終わる記事なのでコラム的な気持ちで読んでください。
そもそもよく知らない人向け
ACTを使って集めたデータを読み込ませてどれくらい火力が出ていたか、他の人と比べて火力が高いのか低いのかを教えてくれます。誰かがupした戦闘データを覗くことも出来るのでランキング上位陣のスキル回しを研究するためにも使えます。
占にカードを贔屓してもらったり踊にポジションをつけてもらえば見かけのdps(pDPSと呼ばれる)がもりもり増えていきますが、ランキングを決める基準になるのはrDPSといってpDPSからシナジーによって増えた分を全て引いた数値なので4.xまでは存在した「芸人」と呼ばれる行為(?)は無くなりました。ちなみにaDPSとは誰か個人に向けて付与するシナジーだけ引いて、だましやリタニーなどのみんなにかかるシナジーは引かないで計算した数値です。要するに贔屓するシナジーだけ差し引くものです。
perfとかの説明はこちらで補完してください。わかってる人は飛ばして構いません。
FF14とFFlogsの関係
言うまでもなく外部ツールです。つまりdpsを測ってperfに一喜一憂する「火力詰め」や「色塗り」といった遊びは本来の目的から逸脱した遊びとなります。でもこの記事は「だからやめろ」という内容ではないし弱いままでいいという考えはぼく自身は絶対悪だと思ってます。
じゃあなんなんだというと、共鳴編だと特にそうなんですが本来の遊びではないが故に、スキル回しを完璧に仕上げてクリアタイムを縮めていくことが必ずしも高perfに繋がるとは限らないという欠陥を抱えています。
4層は雑魚中に与えたダメージはlogsにアップロードした際にdpsに計算しないように設定されているので前半終了~後半開始までまるごと何もしていない扱いになっています。大体2分20秒ほどが中断としてカウントされます。
さて、dpsとは略さず言うとDamage Per Secondで毎秒どれだけダメージを稼いでいたかを示す数値です。これは戦闘時間の中で攻撃していた時間が占める割合が高くなればなるほど高くなりやすいです。ずっと叩けるコンテンツだと数値が高く出て、中断の長いコンテンツだと低めになるので当たり前といえばまぁそうなんですがひとつ思い出してください。4層は約2分20秒の中断があります。
忍者などのバースト中にダメージを稼ぐメカニクスの職はバースト後に、侍などのバーストがあるものの忍者などと比べるとバーストの緩やかな職は戦闘が長引いて尚且つ都合のいい(威力が高いものを使った直後)タイミングで終われるかどうかがperfに結構関わってきます。4層のクリアタイムのperf50は13:41なのでそれより遅いと平均より長引いてることになります。(13:41は時間切れ前の鏡が出たくらい)
もちろんクリアタイムが短いptでもperf99を取るのは不可能ではないですし現に取ってる人もいますがクリとDH率を見ると何かしらがバグってそうな数値になっているので探してみてください。踊り子なしで返し雪月花12回中6回クリDH、3回クリ、2回DH、1回だけ何もなしという豪運の持ち主もいます。俗に言う「上ブレ」というやつです。超特大の。
忍者はtop100のうち13:41より長引いている記録は8件ほどで侍は36件なので長引くよりも12分台でちょうど天地人含むバーストが終わったくらいで倒せるほうがrDPSは高くなりやすいです。バーストで終われるということはだましを活かしてもらえるタイミングでもあるのでそれも相まってという感じ。
踊り子のようなシナジーが大きい職はシナジーでどれだけ盛ってもらえるかが一番関わっていたり、最低限のSSだけ用意してあとはクリ意思DHだけ盛っておくような職はどれだけクリDHするかがperfに関わっていたりとどの職でも長引けばいいという訳でもないですが運も結構絡んできます。
運がここまで絡むのは果たして健全と言えるのか・・・
ぶっちゃけFF14側も完璧ではない
スキル回しがお上手ならperf90以上で安定するのは事実ですが火力のブレや討伐タイミングによって左右される部分もあるという、それでいいのか状態です。余談ですが4層は雑魚中に後半開始のバーストの準備が出来る職は高めの数値が出るので機が踊を超えていたりするのはこのためです。
5.0で手数を減らしてシンプルにしつつ火力を上げた結果威力800とかのスキルを結構な頻度で使えるようになって「どの攻撃がクリDHするか」が重要になってしまったので上ブレ下ブレはゲーム側が作り出した欠陥です。開幕クリもDHもしなかったら気分がお通夜になるスキルがほとんどの職にあると思います。
先述した通り火力詰めは本来の遊びではないのでlogsの数値がブレるから直せという訳ではないですがクリアするための最低ptdpsを定めている以上はそこは毎回数%程度の範囲に収めるべきではないんでしょうか・・・・
上ブレ下ブレ
ステータスから割り出したクリティカルとDHの確率よりも高いか低いかを指すことが多いです。
クリティカルしまくったとか威力の高いスキルがクリDHしたとかで上ブレを引けるとperfが伸びるならperf99に価値はないんじゃないかというとそうでもないです。
4.xの芸人と言われていた頃からそうですが結局はスキル回しがお上手かどうかが根本的な部分なのでperf50~70でブレてる人は上ブレ下ブレではなく単に上手くいったかそうでなかったかの違いです。
青くらいの人が同じ回し方をしていてもクリDHや戦闘時間の関係でブレることは無くはないですが大体それくらいのperfは何かしらスキル回しで抜けてる部分などがあってそうなっています。
現状の扱い
4.xの頃よりはperf95~99あたりは運が絡むけど上手いか下手かというのが客観的な数値でわかるという点はそのままです。オレンジに乗るには回数をこなさなければならないことがあるようになっただけでお上手な人は毎回そこそこな数値が出ます。
ゲーム内ではわからない若しくはわかりずらい部分を補完してくれるので上手に付き合っていくのが一番だと思います。無難な答えかもしれないですがそんなものです。
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