良い戦いだったよ中村悠一・・・・・
年内に終わる予定だった3層がやっと終わりました。2層までとは全く毛色の違うギミックで一言で表すと(近接は)転輪2回目で中央の安置を使えれば全体を通してストレスがありません。
作った人はいろんなジョブを触っててそれなりに上手いんだろうなぁという感じの構造で食べログだったら☆4点台です。
軽減とヒールワークとほどよい誘導要素
ヒール
logsでhpsのperf50のラインを見ると大体どのヒラも似たような数値で、2層は約10500で3層は約16000なので単純に1.5倍ちょい被ダメージ量が多いことになります。logsのhpsはオーバーヒールをカウントしていないのでhpが回復した分だけhpsに加算されます。
ほぼ全部のギミックに全体攻撃が絡んでいたりただの全体攻撃におまけでdotがついていたりと数字を見る前から納得できるような激しさなので各種軽減やヒールワークが重要になってきます。2層まではいい加減な回しでアビを腐らせていてもどうにでもなったヒールワークが3層では許されなくなりました。一応もう片方のヒラが頑張ればなんとかなることもあるようですが・・・・
一言で表せて便利なんですが「ヒールワーク」という言葉はなんとなく意味はわかるけど具体的に何?って言われたらえーっと・・・ってなるんじゃないでしょうか。「ここのエレメンタルは光シンソイルの全体攻撃とタイミングが重なるからインゲンも絡めてラプチャーをしないといけないな」という感じでどんな攻撃に対して何を使うかを決めるスケジュールをヒールワークといいます。
もちろん相方ヒラありきなのでもしかしたらアスヘリを上手に挟んで使用時のヒールも無駄にせずバリアを活かしてくれるかもしれないし運命の輪で光シンソイルとエレメンタルに10%軽減を乗せる派かもしれません。
さて、2層まででも似たようなことをしている方はたくさんいると思いますが3層の場合はタイムラインをより正確に覚えておく必要があります。
1つずつギミックを見せてくる技紹介が終わってからは転輪2回目のようにエレメンタルをヒールが届かない距離に散開して受ける可能性があるため散開前にバリアを入れておく必要があったり、雷シンソイル対象者にだけつくdotを考慮して単体ヒールを使っておかないとその後の光焔光背が耐えられなかったりと色々とギミックミス以外の死因があります。
結構減ったから次のGCDでラプチャーしようみたいな行き当たりばったりだと死人が出たりもう片方のヒラが画面に向かって叫ぶことになります。
今までがぬるま湯すぎたのでこれが零式のヒールの基準点になったらいいなぁと思います。アビリティをしっかり使えてたらバリアがほとんどいらないとかならヒーラーが3ジョブもある必要が無くなるので・・・
2人いるんだから協力しないとねっていう方針はとてもいいと思います。
軽減
全体攻撃で物理属性を持つ攻撃(エレメンタルブレイクの最初の8方向)を持つ超レアなボスなので牽制を使う機会が今までの5倍くらいになりました。今までは物理攻撃といえばAAかタンクへの強攻撃くらいだったのであまり活躍はしませんでしたが、今回は全体攻撃なのでしっかり使っていくことでヒラの腹痛を抑えることができます。ちなみに1層はAA含めて全部魔法です。
しかもTLへの組み込み方がお上手で2回目のエレメンタルに牽制を入れると4回目の光エレメンタルのタイミングでちょうどリキャが終わります。近接二人で分担すれば最後の連続剣まで全てのエレメンタルに牽制を入れることが出来ます。
物理攻撃が増えることによって軽減面でキャス2構成に劣っていた部分が3層ではバランスが取れています。どちらかが優れているということはないですが何にせよ合理的に考えた結果開発の想定通りになるのはいいことです。
これからひっくり返る可能性は否めないですが・・・()
誘導
共鳴編ではタンクの仕事を増やそうとしたタンクをやったことない人が逃げるだけの鳥ギミックを考えたり、メテオストライクを分断先で受けるために西側に湧いたイフリートを北東に誘導させたりと嫌がらせをしてきましたが今回はほどよく誘導要素が組み込まれています。
初回の転輪でボスを外周付近まで誘導しておけば爆印のついたSTが他のptメンバーを巻き込むことなく受けられるので誘導という手間に対してSTが殴れるという報酬が与えられる構図が出来ています。これ以外に誘導をすべきところは無いんですがメカニクスの簡略化でAAも重要になっている環境でこれ以上の誘導をさせるべきではないと思うのでちょうどいいです。
誘導とギミック処理に要する時間が短く、「やらなければ死ぬ」ではなく「やったら殴れる回数が増える」なので誘導という行為がシナジーのような感覚になって嫌な部分が強調されずに仕事のない退屈感が緩和されますね。
ギミック
持てる力全てを出し切る!(かっこいい)
慣れてしまえば雷バーンストライクとかは判断をミスると当たりますがGCDを止めずに処理できたりします。ギミック処理の都合上どうしても近接だと殴れない時間があって、それが長すぎたり散開で気を遣うのがめんどくさくなってくると遠隔3でよくない?ってなるのでちょうどいい範囲だと思います。大きく離れる必要があろうがGCD間に離れて戻ってこれる程度の距離だろうが忘れていたら死ぬ点では同じなので範囲は大袈裟に広い必要はないんです・・・
何週にも渡って周回するコンテンツなので個人的に火力を突き詰めるよりもギミックを解かせるような色が濃いとしんどいです。かといってそういったストレスを無くしていくとただの木人が出来上がるので難しいところ。
エレメンタルとバーンストライクとシンソイルは単体では2層程度の内容なんですが最後に全部組み合わせて新しいギミックにできるっていうのがなんか美しくて好きです。一連の処理を流れるようにやらないといけないのでトロい人はしっかり殺されるっていう。
何を判断して何を忘れていると死ぬギミックなのかを理解して、どのポイントがなぜ楽しいのかがわかっているからこそ床の模様で転輪の範囲がわかるまごころラインが書かれているんでしょうか。安置が結構狭いので本当にただの親切の可能性もありますが・・・
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