画像がガイアなのはあのブロッコリーの見た目があんまり好きじゃないからです。前半自体はもう先週くらいに終わってたんですが煮詰まって細かい部分の理解が進んだということで記事にしています。まぁ未だに普通にミスるんですけど
前半は楽しくないけど後半は楽しいと聞いていたので苦行になるんかなぁと思ってたんですがそこまでひどいものではなかった印象。
散開の正確さ
過去の前後半に分かれている4層前半は猶予が短くてパズル的な要素があって要求される火力がまぁまぁ高いみたいな感じで今回もそうだろうなぁと思ってたら、ギミックで殴れない時間がゼロという珍しい設計でした。
床の模様がかつてないくらい細かく書かれていてタイタンフェーズでは模様が変わってどこが安置なのかを教えてくれる徹底ぶり。視覚的に安置がわかる時は大抵安置内で狭く散開してねっていうギミックだった気がしますが今回はただの親切模様でした。
ライオンは多分想定されていた処理法ではないんですが主流になっているTTakito式だとマーカーの角に立って処理という細かさなので予習する際は「ここに立って!」というのをよーく見ておいた方がいいです。0.5マスずれていただけでダメな場合があるので厳密にやる必要があります。
DDはそこまで厳密に位置を考える必要はないです。つららの判定は決して太くはないので北東に3人とかいても大丈夫なことが多いですが、しっかり2人ずつで分かれないと外周のつららとつながった時に殴れる位置で捨てられるボーナスタイムが無くなることがあります。
コンテンツとしての所感
侍をやってる人はわかると思いますが心眼→リキャが終わったらまた即心眼をするところが何か所かあってちょっと嬉しい。
バーストは120秒目のところで20秒くらいずらしたらあとはリキャごとにできて、被ダメージ量もそれなりでヒールワークが重要になるバランスで、ギミックも完成度が高いので多分作った人は全ジョブそれなりに出来て戦闘好きなんだろうなぁという感じでした。
解いてしまえばそれで終わりではなく、解いた後に火力を出すためのさらなる細かい理解をつけられる余白がたくさんあるので5.xの零式の中で唯一の要素が面白さになっていると思います。
ちなみにギミックや詠唱の途中で削りきって叩けるけど0.1%になっている間はダメージとして計算されないのでlogsに上げるとアクションの実行だけしていてダメージは入っていないことになるようです。logs的な意味ではちょうどよく倒さないとロスが出ますね()
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