各メディアにて発信されているスキルの詳細は既に確認しているものとします。気になったものだけピックアップしてるので全てのスキルの詳細な解説は含みません。
メカニクスに関する部分で5.xと変わらないものはわかりますが、何が強いとか弱いとかは誰が何を言っても全て実装時に控えめな数値になったり盛られたりするので憶測です。
タンク
あぁこれがPLLで言ってたタイミングよく使うと強いバフねっていうのがわかりやすかったんですが該当のスキルの説明文が長すぎるのとコレは使ったらバフが一気に2~3個つくっていう認識でいいんですかね・・・?
暗黒だけそれらしきものが追加されてないので火力を上げて防御面は据え置きみたいな方向性になったのかと思いましたが大技は他のタンクももらってるのでどうなることやら。まぁ確かに火力は伸びたけども比較すると・・・・数値をいじられて実装されても他がしょーもなくならない限り厳しそうな・・・・
タンクの全体的なメカニクスで見ると大技の追加はもちろんですが、今まで防御面にhp回復が戦士くらいしか絡んでいなかったのがガンブレとナイトも大きめの回復を持つようになったのでタイムラインとAAのタイミングの把握がより重要になります。
テクニカルな要素をタンクらしいところに落とし込んだのでレイドではdpsをつまらなくしただけみたいな使用感は今より薄くなると思います。人口が増えるといいですね。
無敵はリキャと効果そのままでガンブレと戦士だけ効果時間が2秒伸びました。
ナイト
メカニクスは据え置きです。レクイエス後のゴアコンボが新しい大技に置き換わるだけでローテションはそのままです。レクイエスの追加効果から回復魔法の部分が削除されて攻撃魔法の威力が+100%になりましたがそもそもの威力が下げられてるので開幕はFOFからでいいんですかね。大技のコンボに薬が乗らなくなりますがそれでもFOFの方がよさそう。
大技コンボで回収したmpは結局レクイエスまで使わないのでID向けの効果です。なんというか全体的に可もなく不可もなく扱いやすいところに着地しそうなので6.0零式でも今と同じ理由で採用されてると思います。
戦士
解放が「自身の”WSによる”攻撃が」になったのでアップヒーバルを効果時間中に使ってもクリDHするかどうかは運次第になりました。インナービーストの使い道がフェルクリとインナーカオスだけになったのはそれはそれでいいんですかね・・・?
5.xは猛りがイマイチで輝くシーンが限定的で代わりに直感を使っても10%なので防御バフとしてはアレでしたが血気ならかなりカバーできそうです。バリアに加えてしっかりhp回収もついてるので強攻撃の戻しはベニゾンでもつけとけば勝手に戻してくれそうでいいですね。エクリにhotがついたりして自己ヒール量が増えたのでスリルのhp回復効果がようやく役目を果たせるんじゃないでしょうか。
シェイクオフに全体回復がついたのでヒラに貢献できることが増えました。何度目かはわからないですがまたヒールをきつくすると吉田Pが言ってたので単体ヒールのリソースを浮かせることによる貢献に価値が生まれるといいですね。それ次第です。
ガンブレ
第66回PLLで物理は魔法に計算方法を寄せるから威力が下がるけど計算方法の影響だから全体的に下げなきゃいけないだけで弱体ではないよって話でしたね。ダブルダウンの威力が1200で2体目からの減衰も20%しかないんですが・・・・ソイル2消費でバーストショットと派生の威力を考えると妥当ではあるんですが減衰20%は強すぎる気が・・・・・
ハートオブコランダムもナイトの同系統のアビと比べると向こうはhotで合計1000回復なのでガンブレが突出して強い訳じゃないんですが、時間切れでも勝手に一括で回復してくれるのでhotより扱いやすそうですね。
コンティニュエーションを押す機会が増えてより忙しくなると思いますが今までのタンクは暇すぎたのでちょうどよさそうです。
暗黒
シャドウブリンガーの実装を漆黒でしなかったのか・・・・・・()
チャージアクションなので調節をしてシナジーを最大限吸えるようにするメカニクスなのは変わらないようです。ブラナイのDAは健在なのでまたバーストの合間に割っておいてバーストで漆黒の剣を1回増やせるようにする調整は必要です。
防御バフは他のタンクと比べると唯一回復効果を持たないので先述の通り火力系にシフトした感じかなぁと思いますがもう一押しが無いと厳しい気がします。ソルトアースを60秒にするとか。
アンメでプランジ5秒短縮は何がしたいかわからないです。6.1に期待。
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