よくないところも書きます。苦手な方や違う箇所を見つけると物申したくなってしまう方は読まずにその時間を使って無印良品の不揃いバウムのギフトをぼくに買ってください。あれはおいしい。
FFの世界ではファイジャとかあるし火炎放射器を使おうと世論から反発を受けたりしなさそう。
全般
紅蓮の時は詩と機の2ジョブだけでどちらもシナジーをもっていましたが漆黒になってから機がピュアに転落転向してピュアとシナジーが強いやつと普通くらいのやつの3ジョブになりました。3ジョブに増えた後の方が2ジョブだった時よりも採用したいジョブが減ったのは不思議ですが。
結局のところレンジというロールが出せる火力はメレー&キャスと比べると少ない訳で、当然レンジの中のピュアということで実際の火力もレンジとして相応なものなのでピュアのレンジにメレーのシナジーを吸わせるより逆にした方がptdpsは上になります。TAのtop50の使用率を見ると機のアイコンが消えている層があるのでそういうことです。
詩人は歌に微シナジーがつきましたがそれでも踊り子の方がシナジーは強いので、80秒周期がハマるボスで自分の火力を上げられる場合に強いっていうシナジーが関係ない皮肉なメカニクスになりました。再生1とか。歌と猛者のリキャが80秒で誰とも噛み合わないので自分はシナジーを吸えないギャグ。
踊り子は5.3くらいで基本コンボの威力とか下げられちゃうかなぁと思ってたんですが5.1で上げられたっきり特に何もなかったのでずっと強かった。元々火力がバーストに偏っていて更にprocと扇とエスプリを工夫して偏らせることができてシナジーを吸えるので、こいつのせいでバランスがおかしくなってたと思ってます。
ステップの発動からフィニッシュまでの待機時間が15秒あるので中断があった時にボスが帰って来るタイミングにフィニッシュ出来るようにステップを踏んでおいて帰ってきたら即着弾が出来て、ステップを踏んでダメージも何もないGCDを回すデメリット前提で設定されている威力をデメリットなしで打ってリキャも回せるので地味に強いです。perf95以上になるとこれが分かれ目になってることもあったり。
バランスはガタガタでしたがタンゴをもらえるとぼくの雪月花がクリDHしなくて萎える確率が減るのでこれでいいです。全員シナジーを持ってれば大団円だったと思うのと、ピュアのくせに威力1200も出るアビがクリもDHもしない仕様でクリDHシナジーを吸えない機のWFをどうにかしてくれたらよかったですね。
それこそ昔の仕様の「効果時間中に与えたダメージのn%を与える」とかならクリDHしなくていいし貰ったシナジーの効果を更に増やすことになるのでピュアらしい気がします。
詩
バースト周期が80秒なので戦闘時間が8分超の長めのボス(中断なし)か6分かかるかかからないかくらいで終わる短めのボスなら相性がいいのでかなりピーキーなメカニクスでした。
薄いシナジーをもらったところでそんなに意味はなかったしバトボが自分にも聞こえても踊り子には勝てないしいいじゃねーかみたいな性能でシナジーも吸わないのでイマイチだしどっちつかず。dotが重要なジョブだけあって絶アレキでは2体フェーズで活躍しましたが共鳴2層ではボスが切り替わる嫌がらせで数回入れ直しをさせられていて一番コンテンツに振り回されていた印象があります。
大技のエイペックスは大技感がないというか威力はちゃんとしたタイミングで使っていれば高い部類ではあるんですが、他の大技と比べるとローテーションの一部に過ぎない感じが強くて黒のゼノグロみたいな感触なのがダメでした。あくまでもUB中にMP消費なしで打てるリソースに過ぎない感じ。
猛者中に使えるのが理想なんですがねぇ。やろうと思えば毎回合わせられるけどproc次第でプラスが増減するのがストレス要素なんですよねぇ。
弓で戦うRPGっぽいジョブなのにlogsの統計を見ても人口が下から2番目なのは悲しいですね・・・
多分数だけなら改善すべき箇所がいちばん多い。
機
ドリルおみくじで今日の運勢を占いましょう。整備なしでクリもDHも出なかった人は交通事故に遭います。火力を出すのが簡単と言われまくってまとめられたりもしましたが、その根拠がperf95にすぐ乗せられたからなのかなんとなく使えてる実感が得られたからなのかは定かではないです。
ドリルとアンカーのクリ率が元のクリ率より高いか低いかでdpsがブレるので手数が多い割にそういうところがあるのが嫌いでした。ヒートブラストのほぼ3発分を1GCDで出せるので手数が多い意味が無いところとか、2回目の薬の100ロボのパイルバンカーがクリもDHもしなかったら萎えるところとか、おみくじ要素が強すぎました。
WFのリキャが120秒で長いし効果時間中に6GCD回すだけだからバースト以外とさほど変わらないし、ゲージ消費を60秒周期のシナジーを吸いやすいタイミングに寄せるから余計にそれ以外のローテーションの平坦さが目立っておみくじも悪目立ちしてました。特殊弾システムを残して特殊弾がある時だけ使えるものを用意してたらちょうどよかったかもしれません。
薬の効果時間中のダメージの最適化とか色々他の人と差が出るようなことをし始めると他のジョブと大差ないくらいの難易度になるんですが、肝心なのはそれが別に楽しくはないところ。
踊
結局最後まで使いませんでした。メカニクスが嫌いとかではなくて身内でやってもメレーをすることが多いのと野良で出す気にはどうしてもなれませんでした。クロポジを活かしてもらえるかどうかが担保されない野良でやるのは精神的にちょっと・・・・バーストずらしがもっと浸透してたらもしかしたら・・・・・
テクニカルとかスタンダードとかよりもタンゴがポジションをつける先のメレーの仕様にマッチしてました。クリDHおみくじの運ゲーの要素で良い結果を得る確率を上げられるので威力の高いスキルを持つ侍と忍は特に相性がよかったですね。踊り子自身も効果時間中に高威力なフィニッシュを打ったり事前に用意していたprocと扇とエスプリを一気に使ってダメージの最適化が出来るので、それも相まって用意されたスペック以上の火力を出していたように思います。
リキャが120秒でクリDH+20%なので基本60秒周期で120秒のタイミングで追加で使うものがあるバーストができる侍と忍は先述の通り相性がいいんですが、エスプリの効率も加味したら一番いいらしいモンクは90秒周期かつバーストに大技を含むメカニクスではないし竜は6分目以外の120秒周期が他よりしょぼいので相性がよろしくない。
毎回相性が良いジョブがいると想定して調整すると弱くなりすぎるし、かといってメレーが竜モだった時でもある程度弱くなりすぎないように調整すると相性が良いジョブがいる時に強くなりすぎるし、という訳で倍率の高いクリDHシナジーは完璧な調整が不可能なのかもしれません。漆黒は後者でしたね。
パッチを重ねてサブステの上限が上がっていってクリの倍率が上がってくるとクリ系シナジーの効果も一緒に上がっていくので5.4零式からレンジでいちばん強くなるんじゃないかと思ってましたが覚醒編から既に強かったっていう・・・・・
6.0でも効果はそのままで計算式の変更があるのに威力600で確定クリDHってマジですか・・・?
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