パンデモ零式辺獄編1&2層と6.05ジョブ調整所感

その他

クリアしたので所感。

1層

ノーマルでもあったギミックを零式にグレードアップしつつ新しいギミックも追加していてバランスは良かったと思います。どちらかというと新しいものがてんこ盛りというより前半で出たものの組み合わせみたいな感じで1層らしい感じでした。

4連続鎖は散開したら棒立ちするだけだったのでもう少し捻りが欲しかったんですが、初日に広められていた近遠どっちでも殴りながら処理できるマーカーがちょうど光と炎の境目にあったので「解くのが難しいけどトレースは簡単」みたいな方針で作られていたような印象でした。

とはいえ1層からデバフの秒数に応じて散開とか過去になかったと思います。1層からSTが鳥に追いかけ回されるよりはマシなんですが。

要求火力自体は零式にしては低めで、被ダメもバフさえ入れとけばタンクの強攻撃含めそんなに痛くないのでギミックの仕様と順序さえ覚えてしまえば零式にあまり触れてこなかった人でもすんなりいけるような拡張最初にふさわしい数値でした。

2層

侍でやってましたが賢者に着替えました。うっかり1500くらい足りなくて1回死んだのと他殺2回でperf4が出ました。

全体的に痛いのでヒラ以外の軽減が必要なダメージになっています。連続してダメージが来るから必要なヒール量が多くなるというよりは、でかいダメージが来るのを軽減で減らして乗り切るような感じでした。

当然ですが軽減には数に限りがあってリキャもあるので「でかいダメージを減らす」ならばどこで何を入れるかを考えなければいけません。「マーキーディープや4:4頭割りと比べるとスウェッジの方が痛い」とか「チャネリングだけならそこまで大きくはないけどその後にコヒーレンスが来るからどっちかor両方に乗るように軽減が必要だな」という感じに軽減が必要かどうかの判別がつかないと欲しいところで薄くなるので死人が出るかヒラの火力が落ちます。

スウェッジが全身新式だと結構いい感じなバランスでした。軽減の有無を感じられるダメージは再生編でも数少なかったのでそういうものがポンポン来るといいですね。

ギミックの方は4:4の頭割り以外は事前に決めなくていい作りになっていてよかったと思います。カンペオスハルマとか。

6.05調整

忍者お前・・・・・消えるのか・・・・・・・?

統計

logsの統計を見ると採用したら支障が出るほど弱いジョブはないんですがスキル回しの中で難しいポイントをコントロールすることが楽しさに繋がっていないジョブは使われてない印象でした。詩人はレンジの中でやたら強いので多いのかもしれませんが・・・・

強化

召喚は強化をもらえたので赤と同じくらいになりました。竜も強化をもらいましたが元々採用できないほど弱くはなかったので侍と勝負できる層があったりなかったりするくらいなバランスになりました。

竜でperfが紫(80あたりまで)くらいの人はリーパーで同じperfを出せるようになるだけで大体5%くらい火力が伸びるので実戦でgdる人は着替えてみるのもアリですね。簡単で採用しやすいっていうのも大事です。gdったとしてもロスが小さいのもいいところ。

構成

メレー1遠隔3は今回もアリなようです。初期攻略だとアドルが2つ使えることと、メレー2人が殴れるような散開を考える必要がなくなるので採用の価値は十分あります。その分キャスがしっかり火力を出せなければ4層あたりで火力が原因で詰まった時に悲惨なのでお上手な方がいなければメレー2の方がいいバランスも漆黒の時と同じです。

占は少し火力不足感がありましたがMP不足とは無縁なのとマクロコスモスがあると戻しがめちゃくちゃ楽になる場面があるので2分おきに忙しくなる以外は良いらしいですね。アストロダインの精神の座に攻撃&回復5%upがついてるくせにシンボル揃えるのが運ゲーとか誰も楽しいと思ってなさそう。

正直火力差よりも白のヒール性能の低さの方が問題だと思います。あくまでもリリー消費をさせたいのはわかるんですがベルを性能落として120秒とかにしてくれる方がまだ扱いやすいのとアクアヴェールで回復もさせてあげて欲しいです。

線取り(おまけ)

クソバードことフェネクスは線取りを結構な頻度でやらせてきます。見た目では体の中心から線が伸びていますが、内部的にはサークルの中心から出ているので線取りに苦戦している方はボスのサークルの中心と線を持ってる人の間を横切るように動くと取りやすいかもしれません。

タンク以外はサークルの中にめりこまないようにすると親切です。

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