(記事作成時点ではパッチノートが公開されていなかったので6.1の調整を知らない状態で書いてます)
ジョブ性能によって採用されるか否かが決まり、あまりにも同ロールのジョブと比べると劣っていてあえて採用するデメリットが大きくなる時は募集で枠自体消されていることもあります。機とか。
楽しく遊べていればokだしクリアには影響しないから何でもいいというとそれも正しいです。でもある程度お上手な方は他の募集を選べるならそっちを選びます。FF14において火力は時間切れがあるので重要ではありますが、「あった方がいいに越したことは無い」程度のものを自己研鑽して身に着けているようなゲームとしてやり込んでいる方は大体構成も少しは気にしています。
という訳で6.1を目前に6.0のジョブ環境的なものを振り返ります。rDPSとaDPSとnDPSについてよくわからない方はEorzean様の解説を読んでおいてください。
スキル構成と火力のメカニクス
ジョブ性能として挙げられるのは主にシナジーと火力のメカニクスです。シナジーは効果の内容もそうですが効果量に対して本体火力が低くては本末転倒なのでどちらかといえば火力のメカニクスが重要になってきます。
火力のメカニクスというのは「どういう火力の出し方をするか」です。ざっくり言うとバースト中にたくさんダメージを稼げて、それ以外では他よりも低めくらいのジョブだったり常に大きく変わらず火力を出し続けるジョブだったりで変わってきます。
バーストは開幕から各n分目に入った時にします。多くのジョブはリキャが120秒のシナジーを持っているのでバーストの前に入れたり、バースト開始と同時に入るように使ったりしてシナジーで増やしたダメージをなるべく大きくしていきます。
バースト中にたくさんダメージを稼いで他は低めのジョブはシナジーをたくさん吸うことができます。バーストで稼ぐダメージが戦闘全体で与えるダメージの中で占める割合が高いので、そこにシナジーが乗れば平坦なジョブよりもたくさん吸えて強いとなります。
平坦なジョブは弱い訳ではなく、踊り子にポジションをつけてもらったり詩人の歌バフのような薄く長い時間かかり続けるシナジーをたくさん吸えます。例として黒は120秒周期に火力を寄せる回しもできますが他よりは平坦にダメージを稼げます。侍もバースト外で雪月花を2回打つので常にかかり続けるシナジーを活かせます。
タイムラインに中断が含まれる場合は不利になることもありますが、中断の間にできること(黙想や闘気充填)があったり元の数値が他より高めになっていたりと考慮されていたりします。
要約するとシナジーを与える&吸える量と本体火力とのバランスが取れているかどうかです。いつでもどこでも確実に同じ構成にならない限り根本的にこのバランスが均等に完璧に取れることは有り得ないので、つまらない話かもしれませんが強い方にバランスが傾いているジョブが採用されます。
本体火力とシナジーを両方いじった結果めちゃくちゃ強くなったのが5.xの忍者です。
rDPSとaDPSとnDPS
logsで強さを判別しようとするとこれら3種をそれぞれ見ておく必要があります。動く木人の1層で完璧に回せているperf99の統計を見てみましょう。
rDPSだけだとジョブの強さを測るには不十分なのでaDPSと比べて差を見ましょう。
aDPSはクロポジ等の単体バフを考慮せず、だまし等のあればみんなが吸えるシナジーを引かずに出した数値なのでaDPSとrDPSの差を見ると(ピュアdpsのみ)どれだけシナジーを吸えるかがわかります。シナジーの有無がperfに響く項目なので構成によって左右されますがperf99なのでシナジーはあるものとします。
吸った範囲シナジーを引かないのでピュアは吸ったら吸っただけaDPSが高くなります。
nDPS
もらったシナジーを引いて与えたシナジーを考慮していないので、侍黒機はrDPS=nDPSになります。ここに与えた&もらったシナジーが乗っかってrDPSになるので、持っているシナジーが大きい&シナジーをたくさん吸えるほどここの値が低くなります。
「本体の火力+シナジーで増やしたptメンバーの火力の比率+シナジーを吸って増やす能力の高さ」でバランスを取っている訳ですね。
メレー
さて、ここまでを踏まえてメレーのバランスを見ていきましょう。
竜忍はnDPSが低くてrDPSがモンク含め3topになっているのでシナジーをたくさん吸えるメカニクスで、侍はrDPSとaDPSの差を見ると他のジョブよりもたくさんシナジーを吸えていることがわかりますね。
シナジーが薄いモンクとリーパーはaDPS順にした時に上から侍>モ>リの順にならないとダメなんですが、リーパーが少し低いようです。アルケインの効果量を増やしてrDPSを底上げするか、バースト火力を上げてaDPSを伸ばすか、全体的に少し上げてnDPSを伸ばしてモンクと同じくらいにするかの内どれかしらの調整がほしいですね。リーパーが少し上がればちょうどいいバランスになりそうです。
個人的にもっとシナジーを吸えるようにして薄いシナジーを持った侍みたいにしてくれると嬉しいです。リーパーは最初ピュア寄りとか説明されてた気がしますがシナジーが薄いだけで火力はイマイチでしたね。
詰めだとシナジーをどれくらい吸うかとかコンテンツごとの相性とかで変わるのでアレですが、とりあえずバランスとしてはリーパーが現状色々足りないくらいです。
レンジ
シナジーを与えられる量は踊>詩で、シナジーを吸う量は詩>踊です。使ってて楽しい方を選ぼうねっていうバランスでちょうどいいと思います。
えぇ。レンジは2ジョブしかないです。aDPSとrDPSを比べてもそんなに変わらない設計ミスみたいなピュアは存在しないはずです。
機はピュアとしてシナジーを吸ってくれないと困るんですが吸える量が少なすぎて話にならないし火力が平坦で薄いシナジーをたくさん吸う分類なのに、肝心の薄くて長いシナジー候補が召喚しかいないのでミスマッチな立ち位置にいます。ピュアのくせに整備を乗せたWSとワイルドファイアがクリDHシナジーを吸わないのも惜しい。
ワイルドファイアを割合を控えめにして蒼天時代(当時は効果時間中に与えたダメージの25%を追加で与える効果)に戻すとかシナジーを持たせてしまうとかヒートブラストの威力を300くらいにするとかそれくらい大きな調整が無いと詩踊と席を奪い合える性能にはならないと思います。
キャス
数値だけだと黒が突き抜けていて、実際黒が扱えるなら強いんですが、召喚は120秒周期のバースト火力が高めでシナジーをたくさん吸えるのでptdpsへの貢献を加味すると十分な性能を持っています。黒で120秒周期に火力を寄せてシナジーを吸えるような回しをしないのであれば召喚も選択肢に入ります。単純に扱いやすいですしね。
aDPSでの召喚の伸びを考慮すると赤が少し足りないです。
赤はシナジーが召喚より強いですが、シナジーを吸う力か全体的に少しだけ上げる必要があると思います。サンダガエアロガの威力微増とかコントルのリキャを伸ばして威力を上げるとかマナフィを10%にするとかですかね。明確に弱いというほどじゃないけどもう一声欲しい感じです。
組み合わせ
威力が高いスキルをたくさん持っている侍とクリDH+20%持ちの踊り子といった感じに特定の組み合わせで真価を発揮するものがある場合は同ロールで比べて出た結果が変わることがあります。今のところそういう組み合わせは侍踊くらいですが、120秒周期でバーストするジョブだけで固めた方がptdpsが高くなったり、奇数分にもバーストするジョブが他のジョブよりも火力が出せる時は忍者が欲しくなったりとその時々で色々変わります。
TAのtop50の構成に偏りが出ればその組み合わせが強いという認識で間違いありません。
コメント