6.11でPvPのアクションとマッチングに調整がありました。係船場の腰を痛めそうな持ち上げ方をしてるルガとファルコンネストの建物の屋上でずっと閉め出されてるエレはフォーラムに書いたらどうにかしてもらえるんでしょうか。
詳しい調整内容はパッチノートをご覧ください。
全般
パッチノートのPvPの項目の冒頭にもありますが、勝率と使用率をベースに使用感を含め調整が行われますとのことなので今回調整されたジョブは勝率と使用率のどちらか若しくは両方が低いジョブです。また、今回調整されていないジョブも6.15で調整が行われるそうなので「アレが弱いのになんで調整が無いんだ」はナシです。
今回は遠隔の強化が多くて明らかにハズレだったジョブが改善されました。使わないとわからない部分もありますが、ある程度マシになってはいます。結局上位互換が存在するくらいの変化のジョブもあればおかしくなってるのもいます。
暗黒は6.15に期待しつつ着替えましょう。
ガンブレ
ラフディバイドが20%になって、連続剣に被ダメカットが追加されました。
ラフディバイドを入れて連続剣を5秒完走させてからのダブルダウンで範囲ダメで合計60480を出せるようになりましたが、実際はスタンやカッパで止まるので少し早めに切り上げるかccを使ったのを見てから使うのは変わらずです。
ブラッドドローをdpsに使ってもモを出した方がマシで、タンクorヒラにしてもナイトがホーリーシェルトロンとスタンを持ってたので火力と耐久とヒールを取捨選択させる割にはリターンが小さいのが難点でした。
ラフディバイドが20%になって快気で18000出るようになったのでオーロラに頼らずとも前線で戦っていけるくらいの耐久は得られた・・・・・ような気はしますが結局dpsだと自衛手段が無いのとブラッドドローのリキャが30秒で細かく変えられないので微妙な気もします。数字だけ見ると強いし刺さるところではめっちゃ刺さるのはわかるんですが・・・・・
ブラッドドローのリキャが1秒とかになってコンティニュエーションのdps以外の効果がもっと実用的になれば「ccが無い代わりに状況に応じてブラッドドローを切り替えれば強い」っていう評価が出来るんじゃないでしょうか。ブラッドドローはアクションが2つ増えてもいいので自分で選んで発動できるようにしてください。
詩人
大ハズレからハズレになりました。パワーショットが最低でも機のチャージショットと同じ威力になったのでそれはいいんですが、問題はLBが120秒なのに決定打が無いところなので変わってません。
エンピが3チャージで使ったら実質調整前の4チャージ分になったので沈黙を入れて敵が気付いて浄化を押すまでの自分で回復できない間にダメージを押し付ける詩人の得意分野が強化されました。ピッチパーフェクトの強化もほしいですね。
LBは味方へのLB加速を30秒分一括で付与にしたらもしかしたら納得の性能かもしれません。
機工士
純粋にダメージが増えました。元々機は実用的だったので特にないですね。
のこぎりの威力を1にして50%で即死にしよう(狂気)
踊り子
刃の舞いが完走させやすくなったのでccにさえ気を付けていれば味方にバリアを撒きつつ得意の範囲火力で焼く動きがやりやすくなりました。近接と一緒に動きやすくなったので比較的遠隔3人とかになっても事故っぽさが緩和されたかもしれないです。
LB以外にccがあれば良いジョブだと思うんですが・・・・・
黒
詠唱時間の短縮とナイトウィング&パラドックスをもっと使えたらいいなくらいだったのが色々おまけがついてきました。自身にタンクヒラよりも強いバリアを張れます。ファウルよりバーストの方が強いのでは・・・・?
ナイトウィングがヘヴィほどではないですが移動速度低下がついたので有効に使える場面が増えたのと敵に浄化を使わせやすくなりました。今まで4秒後に寝落ちするくらい眠かったのに走れたのがおかしいのかもしれません。50%ヘヴィがついた代わりに3秒になりましたが正直そこはあまり問題ではないので強化ですね。
ナイトウィングで浄化を使わせやすくなったのとフレア&フリーズがメインターゲットに12000になったのでdotで稼がなくても削れるようになりました。赤と席を奪い合えるくらいにはなったと思います。それぞれのメリットを考えて良いと思う方を選べます。
召喚士
純粋に数字が上がりました。守りの光は軽減とバリアの効果を別々にしてください。20%軽減があっても結局10000与えたら解除では効果があってないようなものです。リヴァレーションは正直アクモーンがある以上はバハを出してバーストをした方が強いのでそこじゃない感。
マウンテンバスターとスリップストリームが強化されたので嬉しいんですが痒い所に手が届かないですね。
赤
多少弱体化されましたがそこまで実感できるほどじゃないと思います。与ダメ10%upをつけてエンコンボでdot込みなら近接以上の単体火力を出せるのが魅力なので相変わらず強いです。
占
アスベネがちょっとだけ弱くなりました。12000出てたのはテキストのミスだったんですね。
ダブルキャストでアスベネを即2回発動させると2回目の発動時の回復量が1回目と同じhpを参照して決まるので最大で10000×2+hot+バリアですぐ戻せるのはそのままなので即ヒールできるのはそのままなので味方を救えるのは変わらなさそうです。
強いのはアスベネだけじゃないし・・・・・・・・・
5/26追記
勝率と使用率が低いからたくさん強化しよう!で黒が最強になりました。出たアイデアを片っ端から採用したみたいな強さでフォーラムが削除祭りになってるみたいですね。PvEでもPvPでもそうですがPLLで言われてた「熱くなりやすい」のは強さに関わるジョブ調整だからなのもありますが単純にユーザーと開発の認識がズレてるからだと思います。フィードバックください。
全部読んだ訳じゃないですがフォーラムのスレの半分くらいは議論のつもりでやってる別の何かのような・・・・
それはさておき調整のあったジョブを触ってきました。氷結で止まるので踊はやっぱりいらないです。
召
召喚は元々アビをきっちり使っていれば火力が出ていたのが更に伸びたので悪くない気はしましたが、バーストがアクモーンが無いと心許ないのと、フェニックスを出す場面が限定的すぎるし大抵はバハの方がいい結果になるのが惜しいですね。
プレイヤーが攻撃する敵を変えてもフェニックスは一番近い敵を最優先で攻撃するのでデバフをつける相手を選べないし、係船場の木人で試すと必ずしも一番近い敵を狙ってるようではないし相変わらずペット関係は作りが雑です。
Aの位置(足場の角)にフェニックスを出すと左の木人から攻撃し始めて、プレイヤーが右の木人を攻撃するとフェニックスも右の木人を攻撃します。LB発動時は誰もタゲらず予め右側の木人だけ戦闘状態にしてからフェニを出しています。なんか知ってる方は教えてください。
きっちり角に出すとフェニが海上に出るので足場に出るようにちょっと内側に寄せてます。近すぎると攻撃対象に選ばれないんでしょうか。
ガンブレ
微妙かと思ってたガンブレが普通に強かったです。ccが無いのが痛いですが竜と似たようなことが出来るのでラフディ→ダブルダウン→ブラスティングで一気に削れたり20%のおかげで他にもバーストがあるので使ってて楽しいです。
黒
普通のccよりも強い特有cc持ちが出していい火力じゃないんですけど・・・・・さすがに上げ過ぎだし使いやすくしすぎたので調整します!よりもなぜこうなったのか経緯を教えて欲しいですね。酒の席で盛り上がったとかなら逆に許せるかもしれない。
黒がやばいのは周知のことだと思いますが、氷結でいじめられた以外で黒をうまく処理できないならタゲが合ってないだけなので問題は黒が強いのではなくチームのスキルの低さです。マーカーのついた敵を殴ってますか?遠隔が自分を倒しに来た近接と後ろで1:1で戦っていませんか?ヒラは回復系のスキルを腐らせていませんか?時間いっぱい防御を使って切れてから走って逃げていませんか?
60秒のLBで15秒20%カットは確かにキモいですが、こちらのLBの使い方も考えれば最小限の被害で済みます。例えばモならLBで3秒拘束出来るので他の味方もタゲを合わせればそのまま地獄に落とせます。
防御中でも解除しつつスキルを使えるので縮地やイルーシブなどの移動系のスキルを使えば解除後を狙って氷結を付与されて倒されてしまうようなことが減ります。当然スキルには限りがあるのでさっさと倒してしまうのが最善ですが・・・・・
ほぼ採用されるジョブならそのジョブのメタになるジョブを出して潰し続けましょう。元々火力が高くて氷結問題児として設計されているからhpが48000でいちばん低くされているのでタゲを合わせて潰しましょう。
メタといっても瞬間火力が高いとかメテオドライブとかなのでわかりやすいじゃんけんです。
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