2週目に消化だけして4層の予習もしないで無人島とクリコンとvalorantをしていたら4層が1%柔らかくなってました。主流の処理法が決まって装備もある程度回ったらやろうかなと思ってたんですが、まさか近接LB3の1回分弱くらいの緩和が来るとは・・・・
色々調整がありましたが、タンクとメレーのストレスを低くするためにターゲットサークルを大きくしていたり、不正な手段を使わずに脱法マーカーと同じ位置に置けるようにするためにフィールドを大きくする予定だったりと案外力技で解決してたんですね。
だから広く散開させる3層はあんなにサークルがでかかったのか・・・・・・・
6.21調整
瞬間火力を引き上げるアクションにも調整を行いました!(アップヒーバルの威力+10)
6.2から1ヶ月も経ってないしどうせ調整は無いだろうと思ってましたが戦士とナイトが強化されました。暗ガが強いのは相変わらずだと思います。ギリギリで倒せるように作ったら後から調整が必要になるほどゲームを理解している最終調整メンバーがいるなら直接聞いてみれば何がミスマッチなのかわかりそう
6.0で威力250で登場したブレードオブフェイスの威力が6.21で480ですよ。ほぼ倍じゃないですか。というか「バーストが苦手な代わりに遠距離攻撃の手段を併せ持っていて殴り続けやすい」って比較対象がおかしいんですよね。「バーストが苦手な代わりに平坦に威力が高い」とかならわかりますが、「火力」っていう数字に対して「攻撃継続力が高い」っていう使い勝手を理由にされても????って感じなんですが・・・・・
結局ギミックの都合で離れつつ殴れてもAAが入らない距離にいること自体がそもそものロスなのとバーストが得意なジョブならバーストをずらせばいい話なので差が気になる方はリワークを待ちましょう。
一応強化はされたのと1%柔らかくなったので4層で戦orナと暗roガの火力差は採用するか否かに関与するほど大きな差ではなくなってると思います。被ダメージ量は変わって無いのでバリアがあるとヒラの難易度が下がる点はそのままなので野良での存在意義はあります。どちらかといえば野良で詰まるのは火力よりギミックですしね。
ブラスティングゾーンの威力がアップヒーバルの2倍あるしインナーカオスがクリDHするよりダブルダウンでクリが出た方が強い
クリコン
消化が終わった後に竜機召白でランクマを回して19勝13敗で1000に乗せられました。降格をくらってダイヤに落ちてる人を意外と見かけるので、ちゃんと戦えていないとクリスタルを維持してる人に勝てないっていうバランスになってますね。自分がプラチナの時は無かったんですが、プラチナでクリスタルとマッチしてる人はめっちゃ勝率が高いとかなんでしょうか。
とりあえずキリがいいので零式に帰ります。
当たり前のようにtop10くらいの人とマッチするし暗黒とか侍みたいな相手をする時に個別に覚えておくことがあるジョブに対処できないとしんどいです。勿論top10くらいの方はタゲ合わせとバーストを理解していて立ち回りもしっかりしているので、味方のカバーをする意識が低いとどうにもならなくなります。
逆にどれだけ味方のカバーをしていても、それを理由に狙われている感じはしないので優先順位の概念はまだ無いっぽいです。後ろの方にいる敵に突っ込んで倒すのは色々と野良では難しそうなので実現しにくいのが原因ですかね・・・・・・
なんやかんや最近マッチする方は全員最低限動けてる印象なので味方ガチャ要素は無くなりました。LB未実装のような例外を除いて現環境のプラチナ以上でガチャを感じてる方は自分がチームにいても勝てる味方がいないと勝てない程度の力量です。強い人の生み出すプラスがあるよりも1人分に満たなかったり味方にマイナスを生み出す人がいない方が勝てます。
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