特に読んでも何か糧になったりすることはありません。暇つぶしだと思ってください。再生3をやったことがない方はギミックがわからないと何を言ってるかサッパリかもしれないので攻略記事とかを見ながら読んでみてください。
個人的に評価の高い層と低い層の違いを書いた記事です。好きなボスはシグマ4、アルファ3、アルファ4、覚醒2、再生3、天獄2です。天獄3は邪魔をしてこないので木人としては好きです。
近接が殴れるようにタゲサをでかく
パッと見た感じ妥当なサイズのフェイトブレイカー、心なしかでかい気がするプロミスry、図体がでっかい割にタゲサは小さいネオエクスデス。ボスの図体を基準にはしていないようですし、ギミックを考慮して近接のために大きくしていると考えても再生4前半はライオンで線無しだと普通に殴れないですし、漆黒まではタゲサの大きさ云々は結構謎でした。
暁月になってから近接が殴れるようにタゲサをでかくしているそうで、実際それを感じられるような作りになっています。ギミックで散開する必要があっても近接の攻撃が届く範囲にいられたり、d1~4で優先度で散開するやつで場合によってはd2が殴れない共鳴3みたいなギミックは無かった気がします。
殴れない位置まで行く必要があっても1GCD分で済ませられる範囲になっていたりとそれらしい配慮も感じました。じゃあパッと見た感じ妥当な大きさのフェイトブレイカーはストレスがあったのかというと四天召か何かでハズレパターンを引いて近接に光シンソイルが飛んでこない限りは無かったです。
肝心の天獄3はというとボスが3人くらい収まりそうなくらいでかいです。これより小さいとジューリーとかディバイドとかで殴れなさそうではありますが、正直あんな猶予の長いもので散開位置がどうとか移動距離が長いから迷ってる暇がないような忙しさは皆無なのでただめっちゃ歩くだけです。
ストレスが無い=簡単ではない
「ギミックを解いてミスをしないようにして、死なないで火力を出して討伐を目指す」というのを上手くやるのが零式なので、要はミスったら死ぬけど近接は殴れる位置にいられるならタゲサがでかい意味は全くないです。わかりやすく殴りやすいですけどね。
再生3のバーンストライクという技は3種類ある予兆を見て「KB」「大きく離れる」「不可視AoE避け」の3パターンを処理するんですが、どれも近接が殴れるようになっています。大きく離れるやつはギリギリ殴れる位置に立ってGCD間に離れて戻れば殴り続けられます。
やってた方はわかると思いますがバーンストライクは3パターン共通で青線の直線範囲が最初に来て、その後に属性によって分岐します。雷だと黄緑線のでかい直線範囲が出るので殴れるギリギリまで離れておいて、1段目が着弾したら離れて2段目の判定が確定したらまた戻って殴るのをGCD間にやります。KBのパターンで同じ位置に立ってるとアムレン無しだと死にます。
ミスったら死ぬのでプレイヤーにギミックを処理させる意味がちゃんとあります。ギミックを理解した上で「殴り続ける」のもプレイヤースキルのひとつです。GCD間に離れて戻れるのか、遠隔攻撃を使わないとダメそうなのか、そもそも散開位置を考えれば解決するのか等色々ありますが、どうするのかはプレイヤー達次第です。
そういうゲーム性っぽいやつがストレスになってないボスは少ない方なんですけどね。面白くないものの寄せ集めの共鳴2みたいなボスもいるので「昔は良かった」というより「昔を超えるものが未だ出て来てない」です。
ジューリー(天獄3)とエレメンタルブレイク(再生3)
どちらも8方向散開をして最初の範囲を受けて、その後ジューリーなら2か4で頭割り、エレメンタルブレイクは全員に円範囲か2受け頭割りか2:3:3で頭割りをします。なぜかどちらも初撃は物理です。
8方向散開をして属性ごとに決められた位置に行くのは同じで、実際違うのは移動距離くらいです。そう考えるとジューリーは少し物足りないです。8方向を内側のひし形で捨てられるならそれを使わないと安置が作れないみたいなギミックでも良かったと思います。毎回所定の位置に立った後に、時計回りにズレるかタゲサ中の左右で頭割るかの2択しかない単純なギミックであんな長い詠唱時間は必要無かったんじゃないでしょうか。
他のギミックの直後や最中に混ぜるためにはそれくらいの猶予が必要なのかもしれませんが・・・・どうせ外周の幻体が突進出来るならわざわざジューリーである必要は無い気もします。
移動時間と猶予が長いとなんというかこう・・・・戦ってるのに頭が暇なんですよね・・・・・・・・
TL
再生3は最後までチョコたっぷりです。同じ名前のギミックでも2回目はちょっと捻ってたり、時間切れの直前までみっちり新しいことをしてきます。天獄3でいうところのジューリー&ディバイド&アップベルドにあたる、エレメンタル&バーン&シンソイルを同じ属性で3つ立て続けにやってきたりする(連続剣)のでテンポが良いです。
単純にくっつけただけでも猶予が短いので、エレメンタルの後すぐにバーンを避けられるように移動しないとあっさり当たります。シンソイルでも雷が変なところに飛んだり光が変な位置に捨てられて2人以上に当たったりします。
再生3は「持てる力、全てを出し切る!」とか言いながらしっかり3属性全部の連続剣をdot付きの全体範囲を挟みながらやってきますが、天獄3は理法が終わったら2分くらいそれまで出たギミックをそのまま繰り返して時間切れです。暇です。
全体攻撃
どちらもdot付きです。でもタイミングが違います。天獄3の方が優しいです。
いつ使われようが軽減して受けてヒールするだけなので同じような気もしますが、再生3は着弾後のdotがある状態で次のギミックが始まって、dotがちょっと残った状態でまぁまぁ痛い攻撃を受けないといけないシーンが多々あります。当時ヒールがキツいと言われていたのもコレが原因です。
連続剣あたりがそれなんですが、エレメンタル→光焔光背→エレメンタルも結構ヒールしないと足りなかったです。光焔光背を受けるために早めに戻さないといけないし、光焔光背のdotが切れた直後に次のエレメンタルが着弾するしでヒーラーにとっては中盤の山場だったりします。
天獄3も4分あたりのエウノミアー→アップベルドがそれっぽい雰囲気がありますが、今のヒラのスキルならアップベルドがあと10秒早くても良かったような、痛すぎるような()
どちらもギミックは難しくない
どちらのボスも難解なギミックはありません。予習してトレースするだけならどちらも初心者の方でもクリア出来るんじゃないでしょうか。テンポは慣れればどうとでもなります。
何がこんなに評価を分けているのかというととりあえず軽減を寄せたりGCDを回し続ける工夫等の考える要素が圧倒的に違う点です。光焔光背の後にエレメンタルが来るからしっかり軽減を入れてヒールを楽にしようとか、逆に光焔光背の後にしばらく痛い攻撃は無いから他で軽減を使おうみたいな要素が天獄3にはないです。今まで1回もここでアドルが欲しいとか注文を見たことは無いですし。
ジューリー→ステュクスのような散開からの戻しをしないといけないとこもあるにはありますがまぁ別に・・・・今は前よりヒールに使えるものが多かったり色々やりやすくなっていてそこまでキツくはないんですよね・・・・・・
天獄3にもギミック以外の山場が欲しかったですね。ステュクスも結局2~3分に1回単品で来るだけなのでエウノミアーのdotを受けながらジューリーを処理するくらいのテンポ感があると良かったと思います。再生3の焼き増しになりそうですが・・・・・
木人としては良い
同じ角度の平坦な坂道を上る天獄3は木人としては良いです。時折急な斜面があったかと思えば平坦な部分もある再生3の方がゲームとしては楽しいです。どっかの超すごい人の受け売りのようですがコレに尽きます。
アビリティは基本的にリキャストがあって一定間隔を空けなければ使えない仕様で、そのリキャストを考慮しながら8人の軽減をどこで使うかを考える必要性はボスのタイムラインでしか作れません。
痛い攻撃が2分おきとかだと大抵のスキルはリキャが回って毎回使えるので、どこかしらのタイミングに短時間に寄せて「そこで使うために他の場所で軽減を減らす?」とか「そこでベルを使うからその前のタイミングは相方ヒラに多少頑張ってもらう?」みたいな山場を乗り切るためにどこかでリスクを取る選択をする方が良いくらいのバランスだと面白いと思います。
余談
個人的に天獄4後半のようなギミック処理に全振りしたようなボスは面白くないです。あとタゲサが違法にデカい。
武器のために断章8個集めるくらい何回も戦うのであればもう少し殴ってて楽しいような要素も欲しかったです。バーストを邪魔して来ないTLなのでずらす必要もないですし、軽減もどこかで抜くほどカツカツじゃないっぽいですし・・・・・・・
コメント