6.58の調整をもって最後の調整となるはずなのでコンテンツとしての更新はもうありません。という訳で最後にまとめて文句を書いた記事になっています。フィーストの時代はやってないので知らないですが、多分当時と比べるとたくさんの人が遊んだであろう感じはあるので、コンテンツとしては良かったなぁと思ってます。50点くらい。
冒頭の画像はクリスタルを運ぶ機黒と敵竜を追いつめて倒し切れなくて帰ってきた暗モと左上で楽しそうになんかしてる愚かな人達が映るマップです。11回目のシーズンを迎えたコンテンツのクリダイマッチです。
コンテンツとして
ジョブの調整とマップの追加はありましたが、遊びやすくするような調整は一つも無かったです。総じて「やったら楽しさがわかるから触ってみて」に全振りしているような感じでした。野良でやるなら1人でやらないといけないし、知らない人とやって迷惑をかけたら悪いから身内でやってみようと思っても自分含め10人集まらないといけないですし、そういったハードルが高い部分はずっとクリアされませんでした。
ptを組めないのも個人的にダメだったと思います。ソロと5人チームで別々にマッチするようにしてチーム同士で当たるようにすればよかったんじゃないでしょうか。使う意味が微塵も無くてただのタゲれる板になっていたPvPチームボードなんてものもありますし、チームごとにランクを競えたらまだ少しは盛り上がっていたかもしれませんね。弊害がたくさんあって申請合わせも簡単に出来そうですが・・・・
6.1で追加された時とは別の盛り上がり方をするような追加要素とかが無くて、遊んでる人に向けてしか調整をしてこなかった点は悪かったと思います。遊んでる人に向けた調整だったとしても別に「これだよこれ!」みたいな刺さる調整は無かったです。あと追加された2マップが好きな人を見たことないです。
追加当初のスタートダッシュが終わって失速してずっとクリープ現象で動いてる感じでした。ユーザー主催のイベントで今でも参加希望者が100人以上集まったりするくらい中身「は」良いコンテンツなんですが・・・・・6.1は誰もやったことないっていう環境で遊べたんですけど、もうパッチを重ねたら新規はみんなが遊んでいるところに飛び込まないといけなくて、そういう状況になった時に遊びやすさが無いと人口は萎む一方だろうなっていう部分のケアが・・・・・・・・
個人的にCCRCみたいなトップレベルの人が戦うイベントだったり、わからないことがあったら何でも答えるし動画を見てコーチングをします的な人がいることよりも、初心者が誰にも教わらずに初心者だけでも楽しそうに遊べていることが一番プレイ人口を増やすことに貢献すると思います。そのために遊びやすくないといけない訳です。
中身はよかったと思います。中身だけで50点くらいです。6.xで追加された他のコンテンツのヴァリアントダンジョンと無人島と比べたら50倍くらいいいです。
調整
6.3で戦士のオロジェネシスのhp消費が20%→10%になってランクマッチで戦士を見かけるようになってからは環境というか全ジョブの遭遇する割合は変わってない印象でした。6.3以降も調整は続きましたが、使う人が減ったり増えたりするほどではないくらいの微調整でした。
どのジョブを使っても強みを理解して引き出せていれば勝てるバランスで、環境が変わったりメタが無くてつまらないというのは問題が起きていないからこそ生まれる意見であり、これを言われているということは良いバランスなんだろうなと思ってます。
ただ正直意図したものではなくて、奇跡的にバランスがとれているだけとも思ってます。野良のランクマッチでの強さとチーム戦における強さは確実に違うのに6.38ではコミュニティカップでの採用率も加味して調整していて意味が分からなかったですし。
6.55で使用率が低めのジョブを中心に調整していて、踊り子の刃の舞いのバリア量が強化されているので踊り子は他と比べて使われてなかったのかと思っていたら、6.58で使用率は改善したけど上位帯で勝率が高すぎたからバリア量を元に戻すっていう・・・・・使用率が低かった時と同じ性能にしたらまた使用率が下がるんじゃないですか・・・・・・別にそれでいいなら6.55の強化は必要無かったんじゃ・・・・・・・
ナイトは6.4と6.48で「勝率がやや低い」と書かれ強化され、6.51では「改善の余地がまだある」として強化され、6.55で「勝率がやや低い」と書かれ強化されてます。6.4の間ずっと勝率がやや低いし改善の余地があるから強化したのにまだ勝率がやや低かったようです。一発で完璧な調整は無理ですし完全に横並びにすることは出来ないとはいえ流石に多いです。
調整意図は公開できる形に体裁を整えているだけで本当は何も考えてないと受け取られかねないですし、少なくともぼくはそう思ってます。高いレベルで扱える人がいないと何を調整したら良いかはわからないですし、わからないから細かい強化を何回もするような形になったんじゃないでしょうか。
とはいえ先述しましたがバランスは良いです。ただ同じようにバランスを取れるかどうかは微妙なので十中八九無いと思いますが、もし7.xで大改修があるとしたら崩れると思います。
組み合わせ
マッチングはタンクとメレーを「近接」として、ヒラとレンジとキャスを「遠隔」として、それぞれ近接と遠隔の人数が±1人になるようになっていました。要は「忍白占学召」と「戦竜白踊召」が対等に戦えると思ってるってことです。例として出した忍者1人でも勝てなくは無いですけど・・・・それで戦えてる人は1~2人しか見たことないので・・・・・・
タンクとヒラとメレーと遠隔は枠を固定してマッチングにした方が良かったです。もしくは戦闘開始までの30秒間に着替えられるとかですかね。どう考えても構成が何であろうが戦えるバランス調整は無理ですし()
PvEと違ってタンクがいないってあんまりないですし、ヒラは掃いて捨てるほどいるのでシャキらなくはならないんじゃないでしょうか。
ほしいもの
圧倒的にチュートリアル不足なので初心者の館が欲しいです。クリアしたらトロフィークリスタルを装備一式交換できるくらいもらえるようにして報酬で釣ってでもやる意味があると思います。RPGがしたくてFF14を始めた人がPvPを始めて独学で人間の倒し方を知るまでの時間は大抵楽しくないです。
公式のプレイガイドにはクラウドナインの乱気流は防御で無効化出来て、からくりの畳は防御を解除される旨が書いてあるのに対して、レッドサンズのアントリオンの吸い込みを防御で無効化とかサボテンダーは防御貫通とかは一切書いてないので、そこで解説しないならゲーム内で解説するべきです。
あとはクリスタルを運ぶ以外のルールで遊ぶマップの追加とマッチングのロール固定と召喚のLBのフェニックスの強化か削除をして欲しいです。ptを組んで遊べるシステムはハードルが高いでしょうし無いのは仕方ないとは思いますが・・・・
環境が変わるほどの調整は6.11aの失敗を繰り返しそうなので無くていいです。
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