アルカディア零式L.H級2層クリア後所感

その他

昨日クリアしました。零式の方は幾分か不快感はマシになりましたが、同期ズレに弱いゲームで同期ズレしまくる攻撃を避けさせる傲慢なところは変わってません。避け方は知っていて実際に困ったことはないんですけど弱点をクリアしないままプレイヤーにやらせるのは別の問題ですし、つい最近出てきた話ではなく数年単位で変わってない仕様なので嫌がらせに等しいです。

ハート避けるやつのコツがわかんないよって人は読んでみてください。

ファッションのせいで設定上は未成年なのに若く見えないのを上手く言語化出来る人がいたらおもろそうなので解説記事にしてほしいです。こいつの価値観がなんか古臭いというか・・・・・高校生くらいの歳だったとしても着てたらイタいというか・・・・・・・キツいというか・・・・・・

キツいので今回は有名人のポールモンに代役を務めてもらいました。

侍の6m(2.15)

ノーマルは同期ズレハートに加えてAoEも出てたのでどう足掻いても離れないと無理なところがありました。零式ではAoEが無い代わりに別のギミックを処理することになります。大した内容ではないので攻略組もさっさと突破してましたね。ギミックは特に尖った要素が無く、ノーマルからそのまま出ているものもあったりするくらいでした。

そんな2層でもハニーツイスターの頭割りor円範囲のタイミングや、1stライブ中のボス中心の円範囲など様々な場面で侍の居合術が6mまで届く恩恵を受けられるのが衝撃的でした。開幕のブラストとツイスターがランダムな順番で両方来るところで、どちらのパターンでも居合術の6mを活かすことであのスライムみたいなやつのAoEを避けながらGCDを回し続けられます。ギリギリですけども。

1stライブ中のボス中心の円範囲は範囲外からでも居合術が届きます。リングorラウンドの2回目の攻撃で出るでかい十字範囲も安置の目印として置かれている数字マーカーから居合術が届きます。マーカーがクソだと当たるので自分でちゃんとしたやつを持っておきましょう。

居合術が6mになった恩恵をこんなに感じられる日が来るとは思いませんでした。6.05の時に6mになったので丁度拡張1つ分越しに実感できました。当時は何も考えてなかったんでしょうね・・・・・・

他の近接にも6m以上射程があって2GCD連続で使えるものがあるといいなと思いました。双牙連(乱)撃はノーカンです。GCDを回せて射程がちょっと長くていつでも使えるけどローテーションにどうやって組み込むかを考える要素があったらタゲサの直径が本体の横幅の3倍とかじゃなくてもいいですしね。

アラートフェロモン

外周のハチから緑色の矢印が出て時間が経つと直線範囲のAoEに変わるっていうノーマルでも出てきたギミックです。1回目はノーマルと同じで色んな方向に飛ばしてくるギミックなんですけどクリ目ptですら平均2人死んでました。

なんか苦手そうな人が多かった印象でした。事前に緑の矢印で知らせてくれていてAoEで範囲まで見せてくれていてノーマルそのまんまのギミックでタンクが「あそこコツとかないですか?」をクリ目で言ってきたり当たり前のように死人が出るので何かあるんでしょうね。緑の矢印を見てざっくり安置を割り出すか、遅れたら轢かれるくらいAoEが出る予定の場所の真ん中に立たないようにするだけなので何があるのかは知らないです。

2回目のアラートフェロモンも解説動画で安置を図解してくれていて、実際に処理する時は1回目と同様緑の矢印を出してくれるので安置がどこになるのかはわかるはずなんですけども・・・・

外周のハチを探すとか言い出すからややこしいのであって、AoEが方向以外毎回同じ形で出て単純に緑の矢印を見て安置がどこか判断して円範囲を捨てるだけのギミックなので変な説明を真に受けず自分の中で簡略化しましょう。

後付けの音声で「安置判断で迷うことがあっても線が出てないハチの前が安置です」って解説してるのに動画では緑の矢印で判断してもう既に安置に立ってて外周のハチを見てないならソレは何の説明をされているんですかね・・・・・?一番早く判断できて余裕がある動画内の動きは一体・・・・・・?

ブラックハート

過去の零式2層で一番の傑作だった天獄2は海外メディアのインタビューで震撃のダメージはやり過ぎたとのことでした。それを踏まえてブラックハートの被ダメを見るとかなりマイルドになってます。全身新式なら軽減が無かったら大爆発が最大hpの4~5割弱くらい、ラブリーコールがちょうど即死するくらいなのでリプやらバリアやらが無いと厳しいくらいのバランスです。タンクLB3で耐えていた震撃と比べるとかなりマイルドです。

大爆発がラブリーコールを受けた後に戻しさえしていれば受けてokなバランスなのが2層っぽいですよね。ラブリーコールを戻しつつバリアや軽減で減らして大爆発を受けないと次のラブリーコールが・・・・みたいな感じではなかったので優しいです。ラブリーコールとラブリーコールの間が15秒ちょいあって猶予も十分です。

この後の3層は動画を見た感じ全体攻撃とタンク強攻撃が登場する度に1回ずつhit数が増えていくテミス仕様なので楽しみです。ヒラじゃないんですけど被ダメの山場があってどれくらいのリソースを使うことを想定して作ってるのかに興味があります。

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