毎度調整があったら「7.1PvPジョブ調整所感」みたいな記事を出してましたが、前と比べてこうなったとか言ってると気が遠くなるくらいの調整がありました。想像してた10倍くらいのボリュームで来たそいつは環境をガラッと変えるついでにtier表を作る時に一番下に機の枠を特別に作ってあげないといけないくらい弱くしました。
強いジョブと弱いジョブがハッキリしているとはいえプレイヤ―次第なのは変わってません。機でもまぁいてもいいかなくらいのポテンシャルを発揮してる人はいますし、ナを使っててお前嘘だろレベルの人もいます。機で活躍できるなら他のジョブに着替えたらもっと活躍できるのは・・・・・・言うまでもないですが・・・・・・・
この記事は何かの解説とかではなく「こう思ってるよ」を書いたものです。大変否定的な意見を書いていますが文句を言いながらも慣れてしまっているので結局やります。とりあえずクリスタルまでは上げました。
判定
PLLで判定が見た目通りになると聞いて、確かに今まで魔弾のエフェクトを見てから防御をしても間に合わなかったし侍がLBを使った時の姿勢が低くなるやつを見てからバリアを入れても間に合わなかったりしたからそこが直るのかなぁと思ってました。まぁ確かにそこは見た目通りになってたんですけど・・・・
実際はボタンを押してスキルを発動させて判定が発生するのが遅くなっただけでした。正確に根拠があって言ってる訳ではないです。今までは敵の防御明けを狩りたい時に防御が切れた瞬間にボタンを押してましたが、今はダメージの表記が出るタイミングに合わせて防御中にボタンを押しても防御明けにダメージが通るようになってるのでそうなんじゃないかなぁという感じです。
7.1からは白がパゲを使った時にターゲットしていた対象が動いたらパゲの向きが変わりますし、ガンブレがフィニッシュトリガーを押してすぐラフディを使えばフィニッシュトリガーは突っ込んだ先の敵に当たります。一応それは理不尽に壊せるほどでは無いか、実戦で狙って出来たらキモいくらいの猶予なのでいいとして、戦士のサイクロンとか黒のバーストみたいな判定が遅い系を当てるのが若干めんどくさくなってます。
自分中心の円範囲は当たったと思ったら当たってない、対象中心の円範囲は判定が出るまでに相手が動いてボタンを押した時に範囲内にいた敵に当たらないorいなかった敵に当たる現象が類発するようになりました。防御を押したのに判定が先に処理されてるせいで意味が無い!は確かに解消されましたが、そのメリットを台無しにして前よりもクオリティを下げるような形で他に影響が出てます。
当たったと思ったら当たってない
L.H級2層のストレスギミックが話題になってた頃に物体の位置の同期に関する記事を出しました。
要約すると画面上の物体は進行方向にちょっとズレてます。プレイヤーにも当てはまるので、自分中心の円範囲のスキルを当てようとしてボタンを押してから判定が発生するまでの間に敵が離れたら当たりません。自分から離れていく敵に対して自分中心の円範囲のスキルを使っても、実際の位置は進行方向にちょっとズレてるので5m程度の範囲では簡単にスカります。これのせいで非常に手触りが悪いです。ガンブレのフィニッシュトリガーのように判定の遅さを活かした飛び道具もあるにはありますが・・・・・・
これは開発に対する嫌味なんですが触っていればわかることです。触っていないんじゃないかという疑念ではなく触った上で触っていればわかることがわかっていないという意味です。
不完全であることを承知の上で実際にプレイヤーに触ってもらってフォーラムで議論して欲しいならそれはプレシーズン中であるべきです。
浄化
浄化が非常にもっさりしていてccが前よりちょっと強いです。今まで助かっていたものが助からないパターンがあります。スタンを入れられて浄化で解除して防御なり快気なりを押してカバーできるようになるまでの時間が延びました。その代わりといってはナンですが引き寄せとKBも無効化するようになったのでブロートで引っ張られたり絶空拳で飛ばされたりしなくなりました。
PvEでバリアを張っても被ダメの直前すぎると適用されなくて何も吸ってないバリアだけが残る現象を見かけたことがあると思います。バリア等のバフが付与された瞬間は効果が適用されなくて、若干のラグを挟んでから適用されるアレです。浄化でも同じことが起きているので「押したのに解除されるのが遅くて浄化→防御をしようと思ったのに間に合わなかった」が今までの感覚でやってると類発します。
それなりに触った後だと前よりも少し強引なことが出来なくなっただけで騒ぐほどのことでもなかったなと思います。とはいえ「判定が見た目通りじゃないから防御を押してエフェクトが出てるのにダウンした」を解消した結果、「浄化を押したのに解除に若干のラグがあったから防御or快気が間に合わなくてダウンした」が発生するならこの調整に意味はないんじゃないでしょうか。
確かに魔弾はエフェクトを見てから防御で対処できるようになりましたし、浄化が遅くなっても今まで強引なことが出来た方がおかしかったんだと言われたらまぁそれはそうです。
調整意図にあるように調整と判定タイミングの改修をしたからジョブバランスが大きく変動することが予想されるのはわかります。実際バランスは変動してますし、判定が遅い範囲攻撃は最低レベルのプレイフィールで使ってておもんないです。
手触りに関わる重要な部分の調整があったこと、生まれ変わるくらいの調整を貰ったジョブがいること、7.01と7.05で2回調整する機会があったのにスルーされたヴァイパーが弱すぎてしょーもないこと、色々ありますが初期のバランスがガタガタは仕方ないとはいえ判定だけでもプレシーズンの間に試せるようにすべきだったと思います。
防御を押したら間に合うようにしてほしい!というフィードバックは格ゲーのガードやジャスパのような話をしているのであって、防御以外のスキルの判定を遅らせて防御が間に合うようになったら嬉しい!という話をしてる人は多分誰もいなかったんじゃないでしょうか。
プレイヤーは月額を払ってテストプレイをしてくれる人間とでも思ってるのかと言われても否定する材料が無い状態です。期間中に調整をしてフィードバックを集めて7.1で本格的にやるみたいな感じじゃないならあっても無くても変わらないプレシーズンだったと思います。
プレシーズン中のランキングのページにも確かフィードバックを下さいと書いてあった気がしますが、何のフィードバックを取り入れたら魔弾のエフェクトを見てから防御を使って間に合うようにする調整をした上で、威力や周期を据え置きにして間接的に機を弱体化するような結果になるんでしょうか。
環境
長々と文句を垂れましたが、今度は環境のお話です。
・殴り合いが長――――――――――――く続くようになった
・何も軽減が無い時は前より痛いけど軽減があると前より硬い
・防御が色々と間に合うようになったので吸える
・下手な人の火力の低さが顕著
仕様が変わったからというよりナ占が強いからな気がします。超おおざっぱに言うと被ダメを減らして受けて、mpを使わずに戻せて、その2つをしながら威力の高い技を振り回せて、LBで踏み倒して即死させるジョブが強い環境です。それに適したナガ占忍侍が他よりも頭一つ抜けて強い感じです。減らして受ける動作が出来ない人の稼働時間が短すぎて火力が前より低くなりがちです。
召喚とかピクトマンサーとか機とか詩人とか黒みたいな遠隔らしい遠隔は正直あまり味方に来て欲しくないです。強みは勿論あるんですけど、それを刺して活躍できるほどの強みかと言われると現状では厳しいです。詩人は触った感じ悪くない気がしなくもないんですけど、ピーアンのリキャが半分くらいになるかLBが75秒にならないと正直いらねぇかなレベルです。開幕沈黙で1人倒せなかったら別のジョブが味方にいる方が嬉しいです。
とはいえ占が強くても中身が弱いとエピサイクルを腐らせてたり火力がしょぼすぎて強みを潰してることもよくあることです。お互いに上手い人が揃ったマッチでなくてもクリスタルが動かない場合が多くなったので削り合いが下手だとかなり厳しくなります。これは人数差を考慮することも含まれるのでお散歩野郎は前よりもっとクソになってます。
ナ
ヒラが2人いたのもありますがずっとクリスタルに居座れるし火力もまぁまぁ出るし被ダメも結構請け負えてます。リザルトで全てを汲み取るのは不可能だとしても働けばこれくらいになることもあるポテンシャルがあるジョブなのは確かです。ぼくが上手いというかホリスピとインペラトルとホーリーシェルトロンのリキャが短すぎるせいだと思います()
ちなみにガーディアンは窮地の人を救う他にダメージを吸うためにLBが無い時でも使ったりする人がいるようです。ナイト側はめちゃくちゃ良い判断だったのにいざ自分がやられた時は咄嗟にエリクサーを押してしまったんですけども・・・・・・・
モ
スタンを取り上げられた代わりにドラゴンボールになりました。近付かずとも攻撃する手段が増えて根本は大体一緒だけどテイストが違う竜みたいな感じです。
スタークロッサーをもらった竜と同じで遠隔攻撃の手段をもらったので、ずっと動き続けられるようになりました。ということはずっと動き続けられないといけなくなりました。それを遂行するために金剛やらホリッドロアやらを上手く使ってねっていうジョブです。
クリスタルに居座って減らして受ける組のジョブがいるならその人達に被ダメをある程度任せつつ、自分は放っておいたら火力を出されて大変なことになるダルい人になるのが主な立ち回りです。一応自分もクリスタルを踏んでおく動きが出来るとはいえ、それをたくさんやるならもっと得意なジョブがいるからずっと動き続けられるようにいい塩梅でやろうねとなります。
ヴとピ
ヴはまさかの仕様がそのままでGCDの短縮と威力調整しかもらえなかったので採用する理由が無いです。ピは火力がかなり上がって持ってたccが1段階強くなったのでLBが弱すぎるところさえなんとかなってラフドローイングでピクト系を使った時のGCDがPvEの非戦闘時くらいになればなんとかなりそうな気がします。
現状ヴは弱いですしピはイマイチです。
機
個人的によく使ってましたし好きなジョブです。でも愛があってもどうにもならないくらい弱いです。使い手次第で「いてもいいかな」くらいにはなりますが上限がソレです。
みんながTOIEC900点台後半なのに機だけ英検3級レベルみたいな感じです。
賢
使ってる人が全然いないのもあると思いますが賢者も弱いです。賢者が火力を出すよりも学者が味方を硬くする方が強いです。トキシコンIIに連環みたいな防御半減がついてたらよかったんですけどねぇ・・・・・
フレグマで吸ってもプシュケーの判定が遅いのでダウンに繋げにくいです。イカロスで動けるのが昔は特徴でしたが今となっては占ちゃんのエピサイクルにあらゆる点で負けているので虚しいばかりです。
動き的に賢者にこそエピサイクルだと思うんですけども・・・・・・・
戦
パッチノートを読みながら偉そうなこと言う配信では強くね?と思ってましたが、蓋を開けてみたら戦士のコンセプトである殴って回復することと防御剥がしをいい塩梅でリーパーが出来るようになってたのでいらない子でした。
どの要素を見ても戦士が特別優れているところはLBの防御封印くらいなので厳しいです。ナイトはしたくないけどタンクをしたいならガンブレをしましょう。
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