【7.1】ピクトマンサーのIDでの火力の出し方

スキル回し解説

7.1で調整が入って流石に火力を落とされるだろうと思ってましたが、全くそんなことは無かったですし黒は相変わらずでした。ポジティブに考えると強すぎるジョブでまだまだ遊べるということでもあります。

強いジョブは強い内に使っておきましょう。FF14の調整は弱いジョブが強くなるよりも強いジョブが弱くなることの方が圧倒的に少ないので拡張の間はずっとかもしれませんね。

前置き

どのジョブでもそうですがIDで火力を出すことにおいて重要なのは以下の3点です。

・移動中にもGCDとリキャを回す

・範囲攻撃の特性を知る

・スキルの威力の把握

5.0以来調整が来てないはずなのでタンクはスタンスを入れたらヘイトが10倍になります。挑発は素の状態で威力2000分のヘイトなのでスタンス有で20000分です。遠隔攻撃は5.0の時から威力が変わっているので追加効果の敵視upの倍率は変わっているかもしれませんが少なくとも威力5000くらいまでなら当ててもタゲを奪うことはありません。という訳で移動中も攻撃をしてGCDを回し続けることが出来ます。

まとめ終わってから攻撃を始めるのではなく移動中にも殴りましょう。キャスは詠唱があるスキルを使うなら迅速が必要になりますが、各ジョブにあるスキルと合わせるとまとめ開始~終わって止まるまでの移動分は賄えます。

範囲攻撃の特性

「2体目以降の威力はn%になる」というスキルはものによって「2体目」の解釈が若干異なります。自分中心と対象とその周囲の範囲攻撃は見たまんまです。

・自分中心の円範囲 → 自分に近い順に当たる

・対象とその周囲の敵に → 対象の近い順に当たる

・前方直線&扇範囲 → ターゲットしている対象が1体目扱い

ウェル・フォーバッドをタゲってイマジンウィングを使うとウェル・フルドゥQには当たるけどSは範囲外扱い

「対象とその周囲の敵」のスキルはターゲットした対象のタゲサの中心から各スキルに設定された範囲の判定が発生します。その敵のタゲサから5m以内とかではないので、画像のようにタゲサがでかい敵をターゲットして発動すると近くにいる敵でも範囲に巻き込めません。

いい感じに巻き込める位置にいる敵をターゲットして発動させましょう。

前方直線&扇範囲は若干異なり、画像のようにターゲットしている対象よりも近くに敵がいる場合でもターゲットしている対象が1体目扱いで減衰はその他から始まります。

直接火力に結びつくというよりはより削れている方をさっさと倒すためだったり、ブラックコメット等の2体以上に当てられて単体にも使うスキルを効率よく使うためにターゲットを切り替えて使いましょう。さっさと敵の数が減った方がタンクの被ダメが減るとはいえID程度の被ダメでは結果は変わらないので、複数体に当てたいスキルがある時はまんべんなく削りましょう。

スキルの威力の把握

ピクトマンサーの場合は単体攻撃のレッドファイアは威力440で、範囲攻撃のレッドファイラは威力120なので3体までは単体で4体以上に当たるなら範囲攻撃の方がお得ということになります。何体に当たるのかを想定して選択しましょう。移動中は見た目とサーバー上の座標がズレていてうまく当たらないこともあるので4体ちょうどの時は単体でも構いません。

移動の基本

まとめの移動中もスキルを使い続けるためにピクトマンサーは以下のスキルを使います。

・迅速でピクト〇〇

・スマッジ

・滑り打ち

ピクト〇〇の長いGCDを活かして迅速でGCD間に走ったり、スマッジでブリンクしたり、滑り打ちで少しずつ動いたりして移動中もGCDを回し続けましょう。

但し迅速ピクト〇〇は、これで付与した絵素をまとめ終わったタイミングで使える場合に限り使える手段です。移動中に塗ってもそれを使えなければレッドファイラだろうがダメージを与えていた方がよくなります。イマジンアニマルが2チャージあるor1チャージだけどリキャが20秒未満で移動が終わって敵を倒すまでにもう1回使える時のみにしましょう。

スキルの扱い

先程の3点を把握していればあとはやることを当てはめていくだけです。特にこれ以降触れませんが移動の際はスプリントを使いましょう。

最初のまとめ

移動中に迅速を入れておいてタンクが範囲攻撃を1回当てたらすぐイマジンポンポンを当ててピクトウィングを使います。万が一タゲが飛んでもタンクが遠隔攻撃を当てながら走っていればすぐに取り返されますし、取り返すのが遅れたとしても死ぬほど痛くはないので大丈夫です。GCD間にイマジンハンマーを使っておきましょう。

ピクトウィングのGCDが回り切っても移動が終わらない時はレッドファイアを当てておきましょう。画像のスキルを使っていれば移動が終わった時にはイマジンウィング(+モーグリストリーム)+ハンマーが使える状態になっています。

最初のまとめは全員スキルが揃った状態なので、ピクトマンサーがいるptでそれをやるとインスタレーションを5スタック使い切る前に終わることがしばしばあります。実力を知っているフレンドと組んでいたり最大hp的に野良の人が最終装備っぽい等で事前に大雑把にわかる時はイマジンスカイを2回目のまとめにずらしましょう。それでもハンマーのクリDHはすごいので十分火力が出ます。

ハンマーの3GCDが終わったらレッドファイアかファイラ、あるならホーリーを使いましょう。単体相手なら基本的に使わない方が良いホワイトホーリーですが、2体以上に当たるならガンガン使いましょう。移動中に使うのも◎です。

2グループ目~

最初のまとめは毎回同じことが出来るというだけで、2グループ目からも理屈は同じです。迅速ピクトを使う時のルールなどを守っていればokです。

各まとめでハンマー1セットイマジンアニマルを1~2回モーグリストリームorマディーンのどちらか1回を含んでいれば、あとは単体攻撃or範囲攻撃のどちらを使うかの判断などの基礎を守るだけです。

ボス

単体の回しは既にある記事を参照してください。

IDで火力を出す上でボスに関しては2点覚えておくだけでokです。

・リキャが2分あるスキルは1~2ボスは1回、3ボスは2回想定

・20%切ったあたりから次の雑魚への準備タイム

並以上の火力を出していれば、1~2ボスでリキャが2分あるスキルは開幕で使っていようが先にボスを倒せるor残り10%未満で2分目が来て無駄になるので1回しか使えません。ピクトマンサーがいたらボスに辿り着くのに2分もかからないので開幕に使うことも有り得ません。3ボスはもう後はないので普段通りでokです。

開幕~残りhp20%くらいまでは特に何も考えず普通に戦いましょう。残り20%を切ったらロスにならない範囲で複数体に当てたいスキルを残しておきましょう。

イマジンアニマル&ウェポンは1チャージモーグリストリームorマディーンブラックコメットの3つを残しておきましょう。これらに加えて単体で基本使わないホワイトホーリーが残った状態で雑魚を迎えることが出来るので、サブトラクティブパレットはボスで使い切ってしまっても構いません。

過剰に残しておいてもボスが長引いてしまうので上記の3つを基準にしてください。いついかなる場合も正しいとは限らないですが9割正解出来て間違っていても大したロスにならないはずです。

まとめ

雑魚まとめ1→雑魚まとめ2→ボス(開幕~残り20%)→ボス(残り20%未満の準備期間)→雑魚・・・・のサイクルになっています。範囲火力に重点を置いているのは、例えば残り威力2000くらいで削り切れるという時に単体よりも範囲の方が多くのGCDが必要になるからです。より長引きやすいのは雑魚の方です。

もしどれくらい結果が出ているかを知りたいならlogsでdpsの色が良いかどうかよりもクリアタイムで考えましょう。最終装備が揃ったピクトマンサーがいるptのユウェヤーワータなら14分切るくらいで及第点です。ダメージの色は上手ければ当然良くなるものですが、IDの場合はシナジーを与えた&もらったを考慮しないのと接待でいくらでも伸ばせるので、なかなか99を取れないと思っても気にしすぎる必要はありません。

強いジョブは強い内に使った方が楽しいですしピクトマンサーは過去類を見ないレベルで他のジョブと差があります。ジョブによっては踊り子をつけても勝てないですし、ピクトマンサーがいる時にしかしないような削れ方をするので一見の価値ありですよ。

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