あけましておめでとうございます。第7回読み上げ配信兼年越し配信で「クリコンの新環境が激しすぎる気がする」に対してなんかムニャムニャ言ってたところの意訳です。自分で喋ったくせに「意訳」としているのは頭が回って無さ過ぎて着地点も決めずにふわふわしたことを喋った挙句、聞かれてもいないおすすめジョブについて話し始めたからです。
遅れましたが今年もよろしくお願いします。
発端
配信用フォームに寄せられた投稿を全部読んでなんか答える的な数人にしか需要があることを確認できていない配信をやってます。そこに新環境がキツい的な投稿を頂いて、それに対してなんか言うくだりがあまりにもまとまってなくてそれはそれは酷いものでした。自分で言うくらい()
前置き
そもそも何をもって激しいとしているのかは本人に聞いた訳ではないので、もしかしたら違うのかもしれませんが「ぼくはそう捉えている」という話です。多分投稿された方も細かく答えてと言われたらどこから説明したらいいものかとなる気がします。
それを紐解いて配信でムニャムニャ言ってた声が小さい人はこれが言いたかったんだよっていうのを書いた記事です。配信開始5分前に急いで画像を作ったりせず事前に何を言うか大雑把に考えておかないと「あのホラ・・・・・アレ・・・・・なんだっけ・・・・・」になるのでダメですね。
解説
解説と掲げていますが読んで役に立つかはわかりません。まずは7.1の調整をざっくり振り返りましょう。
・最大hpが伸びた
・全体的にスキルの威力が上がった
・スキルの判定を見た目通りに””された“”
他にも色々あるのは置いといて激しいと感じるのは主にこれらが原因です。スキルの威力が上がっても最大hpが上がったのだから数字がでかくなっただけ・・・・ではなく快気の回復量がそのままなので、敵からの被ダメに対して快気で戻せる割合が小さくなりました。
今までの感覚で快気を押せばなんとなっていたところがなんとかならなくなっていると思います。すぐにmpが空になってしまって敵と殴り合える時間が短いような感覚です。まぁでもこのあたりの感覚はやっていれば徐々にそれに合わせた立ち位置に修正されていくので多分問題ないでしょう。
7.1以前と比べて各々が10000以上与えてくるみたいな感じで、なんかずっと平坦に痛いのが続くからキツいんだと思います。それを凌ぐのが得意な方達がナイトとか占で、凌がれようが即死させるから関係ない方達が侍とか忍者です。その他使ってる人を見かける程度には人気なジョブは大体なんかしらで硬いジョブです。
平坦に痛いってことはちょっとスキルを吐かせたくらいではあまり意味が無くて、ある程度ダメージを受けるならヒールなり軽減なりで返せるものがないと厳しいということです。そのあたりも相まって「激しい」んだと思います。
あとスキルの判定を見た目通りにされたので防御明けにダメージを即入れられるようになりました。大抵のスキルはボタンを押したら即発動ではなく短くても0.5秒とかのラグがあるので、着弾のタイミングに合わせてボタンを押せば防御を5秒みっちり使う相手には防御明けに即当てられます。
今までは防御明けに被ダメを受けるとしてもドリルみたいな防御貫通があるスキルを防御中に押して、他の人が防御明けに入れるスタンと着弾をほぼ同時になるようにする程度でした。7.1からは防御が切れた瞬間からダメージが適用されるので防御→浄化をして走ってもシバかれることがあります。
という訳でまとめると快気で戻せる量はそのまま被ダメの総量が増えたことと、威力の高いスキルが多くてずっと痛いことと、判定の仕様変更で防御明けに助からないことが増えたことが「激しい」の内訳です。
ここから雑記
以前こんな記事を出しました。要約すると判定をいじったせいで手触りが悪いし環境をガラっと変えるのも同時にやるならプレシーズンでやれよっていう内容です。
この記事を書いてたころから随分と回数を重ねて今はもう慣れました。ナイトとか占とかで上手くなれるように頑張った方がいいでしょうし誰かに聞かれたらそっちをおすすめするんですが、展開が動かない要因になることが仕事なジョブはLBを打った時しか楽しくないので召喚をやってます。
天誅が90秒でいいなら召喚のLBを60秒に・・・・・それだと流石にアッパーすぎますかね・・・・・・ついでにシャッターも60秒でどうですか・・・・・・・状況が動くきっかけが生まれるサイクルがもっと短くなるように・・・・・・・天誅と星河とファランクスの周期に対して他が長すぎる・・・・・・・・
50~70%
硬かったりヒールが多かったりでバーストをされてもなんやかんや生き残って殴り合いが続きやすい環境なので、1人倒したくらいでは交代で乗られたりそもそもスキルを使い切ってしまっていたりで押せても数%だったとかが類発します。制限時間5分全部使ってお互い30%くらいしか進めてないとかです。
かといってLBで2~3人倒して押し進めて50%に到達してそのまま60~70%とかまで進めたけど押し返されてしまって逆に不利とかもよくあると思います。硬いし殴り合いが続くということはLBが無いと複数人を立て続けに倒すのは環境的に難しいということになります。
そんなん当たり前やろと思うかもしれませんが要はチェックポイントまで進めるのはいいんですけど、自チームは50%まで辿り着くためにLBを使い切ってしまっていて、敵は次の戦闘でLBを3つ使えるみたいな状況だと巻き返されて逆に危ないので突破しないor敵のLBを持ってる人をさっさと倒すかのどちらかを選ばないといけません。
選んで結果を出せないと敵を調子よく倒せてチェックポイントも突破したけど帰ってきた敵が星河打ってきて味方がうっかり1人ダウンしてそこから崩されて逆転されたみたいなやつが起きます。
相手を一掃するよりも踏んでない時間を細かく発生させてじわじわ進める方が簡単だから劣勢OTが強いと言われるのもそうですが、LBをまとめて使って一瞬で敵がもう絶対巻き返せない状況にするみたいな考え方が無いから状況が変わるきっかけを作れなくて、その結果劣勢OTの方が勝てているんだと思ってます。劣勢OTが強いんじゃなくて判断をミスってる自分達のプレイヤースキルの足りなさのせいです。
LBが溜まった音が鳴った瞬間押したくなってるので自戒でもあります。OTに劣勢で入った側は耐えて少しずつクリスタルを進めるためにスキルを使って、優勢で入った側は立て続けに倒せるようにLBをまとめて使うのが勝利のパターンの内のひとつです。OT突入10秒前くらいにLBを使って敵がめちゃくちゃ不利な状況でOTに入れるようにするのも良いと思います。これを書くと何も説明してないのと同義なので避けている表現ですが適切な判断をしましょうってやつです。
召喚
ミアズマノヴァとルインジャとスリップストリームで後ろからポリポリして防御を吐かせて明けにバーストをして溶かすジョブになりました。スリップストリームの判定が信じられないくらい遅いので防御のバフの残り時間が3秒になったら詠唱し始めるくらいで防御明けに当たります。
火力は7.1以前の1.2倍くらい出ます。バハを絡めたバーストの与ダメがすごいのは相変わらずですが、フェニも与ダメ半減が手動になってペットがdot付与になったので若干アリなんじゃないかと思ってますがまだ結論を出せるほど試せていません。クセでバハを押してしまうので・・・・・
フェニが強くなったというより発生に3秒くらいかかるメガフレアが悪い
機
使ってみて個人的に良くも悪くもないという評価に落ち着きました。なんやかんや前よりタレットがダルそうな雰囲気はあるんですが、召喚もやってる身からすると守りの光の方が3倍くらい有用だなとも思います。
WFを絡めて単発28000とか34000出たりアナライズのこぎりの20%upはなんやかんや強いんですが、それらを通すために結局敵に防御を使ってもらわないといけなかったりで以前よりも1人でどうこうできるものが狭くなった印象です。幅は広がったんですけど浅いというか・・・・・・
何か可能性を感じたっぽい人が使ったりしてるのを見かけますが全員赤とか踊り子がいる方が嬉しいなぁ程度です。多分ぼくも周りにそう思われていることでしょう。使って理解すれば良くも悪くもないけど、良くも悪くもない原因が今の環境と合わないところにあるので喜ばれないのは変わらないんじゃないでしょうか。
詩
7.1直後あたりは使ってましたが今はなんかもう何が強いのかわからなくなってきたので触ってません。味方へのLBゲージ増加はもういっそなくていいので周期を60秒にしてください。
コメント
7.1の影響でいわゆる常連と呼ばれる人が少なからず消え、新規に始めた人が多いのか俯瞰的にモノを見れない人がものすごい増えたなーって感じます(特にフォーラム)。
侍への評価が顕著で、逃げる手段もほぼ無く懐に入って詠唱までしなければいけないという前提条件を忘れてひたすら斬鉄ガー地天ガーばかりですしね(今期のクリコンユーザーは負けOT前に一掃する概念を持たないから尚更環境に対して有利に映るらしい)。無論クリコンでは強いジョブであることは確かなんですが。
この記事でも仰ってますが斬鉄剣より天誅や星河の方が明らかにイカレタ性能してますよね。空撃ち誘ってミスらせることも出来ないし…。
帰りが徒歩でも地天と明鏡があるならお釣りがくるよねと思ってしまいます。
他のジョブでもそのお釣りにあたるものがあるといいんですが物足りないと思う人が多いからこそフォーラムで強化を求める人がいるんじゃないでしょうか(自分で見ていないんですが)
天誅と星河みたいな極端なやつがあってもいいんですけど同じ周期のLBと比べて今の環境で強すぎない?っていう・・・・・・