召&機で怠けていたらレートが動かなかったのでリーパーに着替えたらすんなり上位帯に入れました。リーパーが強いんじゃなくて召&機にそれだけの力が無いと個人的に思ってます。召or機を使い続けて盛ってる人はいなかったような・・・・・知らないだけのような・・・・・
盛れなくてもどうせendlessは3回取ったし拡張挟んだのにランキング報酬は変わってないし環境が変わるまでストレスのないジョブで遊んでいるつもりでしたが・・・・召機をやってて楽しいマッチとそうでないマッチは明確に存在していて100%後者だったので・・・・・・・
ちなみに上位帯に入れるボーダーは2000でした。解説系の記事は環境が変わったらつくると思います。
リーパー
7.1以前と違うところといえばデスワラントを手動で起爆して、判定が大体同時になるようにハーベストを当てて機がWFを起爆した時みたいなダメージの与え方が出来るところが一番大きいです。それでダウンを取ってることも結構あったと思います。
ヘルズイングレスを使いまくったりとかデスワラントを入れて残り3秒くらいでレムールして無理矢理ダウンさせるとかは7.1以前と同じなので敵を倒す手段がひとつ増えたような感じで良い手触りでした。ただそれらは全部敵を倒してクリスタルを進めるということを目的としているので、クリスタルの位置を調整して劣勢でOTに入って耐久相撲をして勝つ方がメインな上位帯ではあまり合ってないというか・・・・・
そもそも流行りのジョブが全員硬いかヒールが出来るジョブなので、レムールを入れてもヒールが入るか火力が足りなくて防御を剥がしたのに耐えられてダウンが発生しないような状況が多くてめんどくさいです。上手くやればそうはならないといえばまぁそうなんでしょうけども()
なんとなく上位帯は防御の扱いが違う気がするのでそこが理解出来たら変わ・・・・・らない気がします。全員硬いし範囲内にまとまって立ってる訳がないし当ててもそんな意味無いっていうオチはありそう。敵にリーパーがいてもなんかあんまめんどくさくないというか・・・・侍とか忍者がいる方がよっぽどイヤというか・・・・・
殴ってはいけない時間が無い近接は全部微妙っていうか・・・・・・
相撲をする上でLBは強いんですけどLB加速が無くなったので惜しい感じになってます。
上位帯
ほぼ毎回ナ占学がいてクソ硬いです。数字はなんでもいいですけど敵が30%まで進めたら相撲をして25%くらいまで進めて劣勢でOTに入って残りの5%を相撲して進めて勝つのが環境的に一番理想的です。制限時間内に80%まで進めても劣勢でOTに入った敵が交代で乗って耐えてなんやかんや運ばれて負けるとかもよくあります。じゃあ最初の3分くらいいらねぇじゃんと前も書いた気がします。
たまに最初の2分くらいお互いクリスタルを放置して殴り合ってたりもします。普通にクリスタルを進めてルールに則って勝利を目指すのではなく、OT中にダウンさせた敵の復帰待ち時間を増やす方がメインな時もあります。マジで何の時間なんだろうと思ってます。普通に進めて優勢OTになっても相手がクリスタルのスイッチで失敗して壊滅して勝つとかはあるにはあるんですけど・・・・・・・
あと前で稼働できる時間に対してエリクサーを飲むために必要な時間が4.5秒なのは明らかに短いです。劣勢OTで飲みに行ってもその間に乗ってる人がダウンせず耐えられるのでエリクサーを飲めてしまいます。覆らないほどの不利が存在するとはいえ天誅で3人倒したとかそれくらいの話なのであんまないです。
優勢で入ったらずっと乗っていなくてもよくて、劣勢なら誰も乗ってない状態で3秒経ったら負けるっていうメリットとデメリットが機能してないので環境が変わるのを期待しましょう。OTの時間制限が短くなったのもこれを想定してのことでしょうし。毎度8~10分かかる重いマッチを積み重ねてあと2000くらい盛るのは流石に精神的にキツいので真面目にはやりますが根詰めてはやらないです。
火力
範囲攻撃を当ててるだけで以前の環境よりも火力が出るんですけど正直意味は無いです。それだけ削ってるなら敵もリソースがしんどいだろうと思うかもしれませんが、リーパーで半分の火力でレムールしてる方がよっぽど勝てます。硬いジョブが硬すぎるのとヒールが強い環境で火力が高いジョブはリキャが12~16秒のccでも持ってない限りいらないかなぁと思います。
軽減とかヒールが無い時に受けるダメージは7.1以前よりも痛いんですけど、そんな場面があまりないので火力を出せても活かせるタイミングがさほどないっていう・・・・・
シャッターを刺しまくるし10分で250万とか出せる竜よりも制限時間終了に合わせて天誅を決めてキレイにマッチを畳んでくれる忍者の方が大変ありがたいので竜じゃなくて竜以外が悪いです。防御明けにバーストをして倒すっていう動きにおいて火力が出るのは大きいように思えても別にそれは硬いジョブも出来るのでメリットになってないような印象があります。硬いジョブだらけで敵を倒しにくくてもやることは相撲なのでそんな関係ないですし。
稼働し続けて無理矢理削りまくるっていうのも相手側の判断に粗があるから出来ることですしねぇ。
赤
ccを入れながらエンコンボでツンツンしてスコーチとブリを普通に当てたり防御明けに入れたりします。上位帯だとちゃんとバフ欄を見てて切れ目に潰しに来るのでフォルテを雑に使わなくなりました。OT相撲をする上で選択肢から外れるジョブがたくさんある中で赤と踊り子はやっててこいついらねぇなってならないので気分で着替えてます。
使ってはいますけどLBは普通に弱いです。24000与えながら24000回復するって悪くないように見えるんですけど十字範囲なのがダルいので召のLBみたいに円範囲でグラウンドターゲットで使わせてほしいし心なしか交点が3×3mくらいに見えるので大きくしてほしいです。あと稀に自分中心に誤爆するので誰かをターゲットしてる時しか発動できないようにしてください()
他の遠隔も好きなんですけど環境に対して適正が無さ過ぎて上手ければいくらでもやりようがあるみたいな可能性すら感じないので少なくとも上位帯で出す気は起きなくなりました。
4DC
リージョンごとのマッチングになって幅が広が・・・・・・ってない!!!!!!!!!!!!
クリダイ帯ですらガンガン同じ人とマッチします。時間が悪いのかなと思ってゴールデンタイムにやっても変わりません。サブをクリスタルまで上げる過程でもめちゃめちゃ同じ人と当たりました。上位帯はもっと同じ人と当たります。
構成事故が起きにくくなったとかも無いです。白学占のヒーラービンゴが揃うとげんなりします。リージョンごとにしてたくさんの人とマッチングするようにしたのでロールを固定してもシャキるようになって構成事故が起きないようになりました!とかだったらよかったんですけどね。
得意な分野も活躍できる場面も違うジョブ同士が「近接」と「遠隔」っていうでかすぎる枠でカウントされて人数だけで調整されたマッチの勝率を見てバランス調整なんか出来る訳ないじゃないですか()
心証tier
いらない以下に好きなジョブが固まってるしナイトがいるかどうかで変わりすぎなので7.16でなんとかなってほしいです。
コメント
組み合わせと勝率を見て調整しています!(でも中で何が起きてるかもプレイヤーの練度も考慮はしませんww)
でクリコンが実装されてから一生同じ調整方法だから今回も雑に上位帯のジョブのどうでもいい部分を無駄にナーフして遠隔DPS組の火力を無駄に上げるだけなんだろうなって何も期待せずに待機してます。
そしてクリコンに釣られて大規模PvPの方が更に遠隔有利になるんでしょうねぇ‥・(呆れ
使用感を変えずにバランスを取りたいっぽいのは6.xの調整からなんとなく察してるので
硬いジョブの軽減の倍率とヒールとバリアの量を減らして終わりな気がしますね。
長引きまくるマッチが減るならLBで連続で倒してOTを畳めるのが強いみたいな環境も幾分かは変わる・・・かもしれない・・・・・・
大規模の方はエアプですけどバランスが取れていてもいなくても
pt内のジョブ重複をokにしてる時点でパーティゲームの域を出ないと思ってます。