先日開発者インタビューの後編が公開されました。なのでそれも踏まえて覚醒からの総括のような記事になっています。私見。
深夜の零式用CWLSの募集もまだまだしています。6.0でスキル回しが変わったりローテーションに組み込むものが増えたりはしますが今下手な人は6.0でも下手なので今のうちに一緒に鍛えましょう。知識より経験です。
覚醒編
漆黒最初の零式で最後に来るだろうと思ってたエデンプライムが初っ端来ましたね。大体拡張最初の零式は入門編のような難易度で覚醒編もそれに準ずるような感じでしたが、それにしても4層後半のギミック前の何もない時間が長すぎたかなぁという印象でした。
拡張後はジョブバランスやメカニクスがガタガタでどう足掻いても使えねーよみたいなジョブがあるので早期クリアtop10に戦占忍侍機踊がいなかったですね・・・・
戦以外は5.1の大改修でちゃんと使える性能になったので共鳴編では構成が大きく変わってます。
吉田P曰く火力チェックは易しめに作ったそうなので採用されないジョブがあるのも難易度が総じて低いのも零式入門編としては妥当だったと思います。2層が動く木人なのもいいポイント。
1分弱の超長いムービーを毎回見せられるのと一部ギミックをしっかりタンクも殴れるようにしてくれてたら遊んでて楽しいコンテンツになってた。
共鳴編
覚醒はしゃーないとして共鳴は楽しいでしょ!紅蓮の時もシグマ編は結構好きだったし!→アレ?
1層はSTいじめ、2層は中断だらけ、3層はいやらしい3分目バースト、4層はギミックでメレーも殴れないことが多い。(光の暴走で)線つけ!線つけ!線つけ!光の玉がついたうわああああああ!!!!畜生やってられっか!!!!!!!!!
覚醒の時はあまりなかったのに共鳴からは躓きまくって1層で解散とかもたまに起こるようになったので総じて難易度が上がりましたね。ミスった時に死ぬのがミスった人以外で気分が悪いのも共鳴からだったと思います。
全層バーストずらしが必要で綺麗にスキル回しを仕上げていくというよりはギミックを処理しながら最適化したスキル回しを再現できるかどうかが重視されたような作りになっていて狙ってそうなってるならいいんですが、2層で近接が方向指定を取れるかどうかのテストを「侍」でやってトゥルーノースがちゃんと回るように作ったとかいう微塵も面白くない冗談を言ってるので怪しいところです。
遠隔ジョブを出してる分には楽しかったですね。4層は全てのタイミングがシビアで良い練習になったと思います。練度上げにはいいですが個人的に詰めてて一番楽しくなかったです。
再生編
1層はいやらしさをいやらしさで煮詰めていやらしさの上に盛りつけたようないやらしさで2~4層は漆黒ラストを飾るに相応しいクオリティでした。4層を作った人はかなりお上手で頭もいい方なんだろうと思ってたら共鳴3を作った人だったのが良い意味で衝撃でした。
TLの作りも今まで一番しっかりしていて30秒ずらすとちょうどいいところが多かったですが、何よりも被ダメージ量が絶妙でした。ヒールを頑張ってもらう(ヒールワークを考えてもらう)という狙いはダメージ量の少ない共鳴編では薄かった概念なのでギャップのせいかやたら話題になりましたね。
初期の装備が新式+数部位トークンの時期だとdot部分のケアとか光シンソイルの全体範囲からのエレメンタルの差し込みとかが出来てないと簡単に死人が出そうだし、4層のDDはヒールをもらう側にも理解が必要だったのでそういう意味では新鮮だったんじゃないでしょうか。
1層は誰かの移動が遅れることに対するストレスをここまで強くできるのかと感心するような作りでした。茨事故と天空の戦技事故・・・・
ぼくは戦技の基本散開の背面をD4にしてずっと背面から動かなくていい散開を採用していて、動かなくていいというメリットに加えて黒なら魔紋を置いてスタートできます。現実はマクロを読まない人と合理性よりも慣れていることを優先して試しもせずメリットを捨てる人が9割で悲惨なんですが()
話が逸れましたがいちばん遊んでいて楽しいと思ったのは再生編です。2層でデバフをつけられることが無ければ最高なんですが・・・・
最後に
紅蓮と違ってTL分岐が無くて「開幕つなみじゃなかったらワイプ」とかが無くてほっとしてます。あと再生2の脳トレ()が苦手な人にシグマ3を下限でやらせてみたいです。
共鳴以外は悪くはなかったと思います。覚醒と再生にも素直に楽しかったと言えない要素があるので及第点ですかね。全層楽しい零式は無くて〇層がよかった!みたいな感じなのは普通なんですが、嫌なやつが嫌すぎるのが悪いです。
1層は楽しいやつがなくて、2層は覚醒で、3と4層は再生が楽しかったです。拡張が来るまではいろんなジョブで色塗りをしてると思います。
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