この記事は零式のコツとかじゃなくて内容に対する意見っぽいものを書いたものなので読んでも暇つぶしにしかなりません。攻略段階からプレイした零式はデルタ編(4.0零式)が初なので侵攻編とか起動編が難しかったみたいな話は無いです。起動編零式が追加された3.05のリリースは2015年の7月で、もう9年近く経ってるので当時大卒社会人以上だった人はもう30過ぎてます。時の流れは残酷ですね。
これが良かったとかダメだったとかはもう各シリーズ各層攻略段階で書いてるので置いといて、零式のギミックとか諸々の全体的なものに触れる内容になってます。各項目ごとに話が変わるので小さい記事をひとまとめにした的なものだと思って読んでください。
記事のネタはいつでも募集してるのでTwitterのDMかリプでPvEでもPvPでもどうぞ。配信用フォームにてお便りの募集もしてます。溜まり次第読み上げる配信をします。
8方向散開
8方向散開をして何か受ける系のやつは大体コレで散開してますよね。1人で受けた後に2受けの頭割りが来るならdpsが時計回りにズレればTHとdpsの組み合わせになるっていうよく見るやつです。
8方向散開をしなかった零式は無い気がします。もはやギミックと呼べるのか、8方向散開したから何なのか、来るタイミング的に毎回リプと牽制が入るなら軽減が多い時と薄い時のメリハリが無くて忘れずにボタンを押すだけならゲーム性もクソもないんじゃないかというのは置いといて、見栄えがいいからとSTを何も考えずに背面に配置してたりD4を歩かせたりと色々と非合理的だと思ってます。
STを背面に立たせる必要性もD4を歩かせる意味も理解できません。絶対に普及しないですが、画像のような感じで散開したら移動にデメリットの無い人が移動しない方が楽な人に合わせられていいんじゃないでしょうか。ギミックで貧乏くじを引かされた共鳴編じゃないんだからSTが歩け
画像のD4とH2を交換して、D2がH2側に行くようにして、STがD4の位置まで走って間に合うならD4を背面に立たせることが出来ます。召赤はやるメリットが無いですが黒なら8方向散開が開幕早いタイミングで来るボスでも魔紋を置きやすくなります。
ただ先述しましたが絶対に普及しないです。仮にどこかの解説動画やサイトでこれが採用されたとしても、今まで通りの散開とコレの2通りが出たら後者を採用してる側がマクロを読まない人に落とされまくって諦めるからです。
ちなみに懇切丁寧に説明しても8方向散開如きで「(その位置で)やったことないので抜けますね」を言う人もいるので、ぼく自身も非合理的な方を推奨します。
脳トレ
ギミックの最初に何をするかだけ予告しておいて、ギミックが終わったらその予告したやつが来るみたいな覚えておく系のやつです。スキル回しのことを考えたりしながらだと意外と忘れるやつです。
6.xでは煉獄4前半の四重炎嵐の最後にオクタorテトラのやつがあったきりでした。いつの間にか「記憶しておいて時間が経った後に処理」よりも「展開図を想像して安置を割り出す」ようなギミックが多くなった気がします。
煉獄2のエーテルポリオミノ(床の十字or✕字)とかが最たる例ですね。床か周りを見てAoEがここに出るからここが安置みたいな。
脳トレ系のボスが人気だった試しが無いので意図的に避けているようないないような。毎回2か3層あたりでキモいのがいてもいいと思うんですけどね。辺獄のクソバードはイヤですけど・・・・
やってないんですけど極ルビカンテのあみだ床も脳トレの類なんでしょうか。game8だけ見た感じ床と戦ってる感がすごそう・・・・・
やり過ぎな床の真心ライン
漆黒あたりから顕著なんですけど方眼紙か何かですか?
極論を言えば大体のギミックは安置に向かって歩いて間に合えば処理出来てしまう訳ですが、そこに近接でも遠隔でもGCDを回し続けるための工夫だったりローテーションを維持するのが難しい内容であれば考えてみたりがあるから作業感が薄れるものだと思います。
あった方がやりやすいですけど、敵の攻撃の範囲を知る必要が無いし模様に向かって歩くだけのものをギミックを処理したとは思わないですし、そもそも細かい模様基準で精密な散開をさせる以外にも「難しいけど実は粘れてGCDを回せる」とかそれを再現するためにSSをいじってみたりとかもあってほしいです。今のバランスだと他のサブステ削ってSS盛る選択肢は多分ないんですけど・・・・・
方眼紙くらいバリアフリーだとあからさますぎるので「この床のヒビが入ってるところから1マーカー2つ分くらいの位置まで当たる」くらいがいいです。難しくしろという訳ではなくてわかりやすぎるのはなんか違う。
FF14のシステムの都合上見た目ギリギリ避けてるのは当たってるので、判定と戦ってるのは仕方ないとしてももう少しそれを感じにくくなるような・・・・アレが欲しいですね(出てこない)
超巨大タゲサ
でかけりゃでかいほどいいというインドカレー屋のナンと同じ理屈ででかくなってとうとうここまで来ました。天獄4後半とか足場の半分くらいがタゲサで最早””サークル””と呼べるのか怪しいくらいですね。
でかいことが悪というよりも、近接の殴れないストレスを軽減するためにでかくしたのにギミックで飛んでくる円範囲とかAoEもでかくなって意味を成してないのが悪です。というかタンクがギミックによってはメレーに殴れる位置を譲るために離れないといけないみたいなのがストレスなのであって、ただ離れないといけなくて殴れないのは別に昔からそうなんですよね。
天獄4前半のパラ3の十字✕字AoE&塔踏みみたいなスプリントで解決したり捨て位置を工夫すればギリなんとかなるやつもあるとはいえ、タゲサと一緒に散開する範囲がでかくなってたりパターンによっては殴れないとかがあるなら無意味です。
共鳴4の光の暴走の玉誘導を頑張ればタゲサ内で出来るとかならヤケクソサイズでも意味があるのでタゲサ内で何かすることにもっと意味があったらよかったですね。そういう意味では再生4後半のタゲサの大きさは絶妙でした。
デバフを見て優先度で
「自分についたのがあのデバフでn秒だから立ち位置はそこ」とか「自分と同じデバフがついたのはあの人だから優先度的に自分はここ」みたいな、デバフがついてそれを処理しているというより、床以外に見るところがあるだけな感じで特に面白くないやつです。
どうせ秒数違うやつは一番長い人が先頭か短い順か長い順ですし、同じやつがついて優先度にするやつは見るべきptメンバーが毎回同じで段々頭を使わなくてもよくなって作業になります。辺獄煉獄天獄の各4層で毎回出てくるくらい擦り尽くしてるのは何でなんですかね・・・・・
今まで攻略段階から参加した零式の中でダントツで戦ってて楽しくない天獄4後半でしたが、イデア1は自分の担当の列だけでなく他の列も見ないと立ち位置がわからなくて良いギミックだと思ってます。毎回何も考えずに同じ位置にいればいいだけになるのを避ける手段として優先度以外を採用出来ていたのはコレくらいだと思います。
カロリックもパンゲと組み合わせてランダム要素を作ったら良いギミックになりそうですね。カロ1でデバフを見て優先度で散開させたのにカロ2でまさかの劣化だったので、移動制限+歩いただけデバフスタックっていう要素をもっと上手く何かに繋げられてたら新しくて面白いボスになった気がします。
少し脱線しましたがデバフを見て優先度で散開するギミックは、床と外周を相手に戦ってたところにptリストが追加されただけで何も画期的ではなかったです。毎回同じ位置に行けばいいだけになるのを防げていただけで良いものではないですし擦り過ぎてウザいです。
優先度で処理させるだけじゃなくてデバフがついたらそれに対応した動きをエクサを避けながらやるとかなら優先度を擦られるよりは不快じゃないかもしれません。
コメント
親切すぎるとか斬新さがないっていうのは人口増加によっていわゆる下手な人達が零式に押し寄せすぎて
そういう人たちに難易度を合わせざるを得ないっていうのが原因な気がしますね
天獄2層はおもしろかったと思いますが彼らにとってはクリア出来なくて文句を言うしかないボスだったようですし・・・
異聞を見てるとやりたい人だけやってね的な意図で作ったボスっていう感じがするので零式を大衆寄りにしたいのかもしれませんね。
天獄2はダメージが痛いだけだったので、よくできていて面白かったですがなんやかんやで2層相当だった気がします。
今思えば野良は何故あんなに時間がかかったのか・・・・・
ギミックのランダム性を望む内容は先達者の動画でカンニングしながら攻略していないのであれば共感できるかなーという感じですね。
所謂クソデカサークルは概ね同意します。何を勘違いしたのかこれのせいで遠隔は近接と同じ火力にしろと騒ぐ人も出ている始末ですので…
予習の有無問わず毎回同じことをするだけになるのを防ぐためにランダム要素があればなと思ってます。
遠隔と近接の火力云々は言わんとしてることはわからなくもないんですけど、自分の使ってるジョブが強くなって欲しいのと混同してて話にならなさそうな()