アルカディア零式クルーザー級1~2層クリア後所感

その他

問題児と問題児とミュータントとL.H級4層のお姉ちゃんの格下の彼氏で構成されたクルーザー級は、7.2のジョブ調整意図に「より個性的なバトルコンテンツを実装していくことを方針としており」とある通り今までにないような試みがふんだんに盛り込まれていました。

どちらもやっていて楽しい素晴らしいボスでした。ジョブはいつも通り侍でやってます。

1層

書くとこ無いので冒頭で報告しますがバックダンサーの蛙の頭は結構ブロッコリーです。

根は真面目でイメージを保つプロ意識も兼ね備えたD.Gさん

タイムラインにおけるストレスとは大抵の場合は殴れないとこまで移動しないといけないとか長時間移動し続けないといけないとかパターンによってはロスが生じるとかです。L.H級1層のブラックキャットは初回の床抜きからの打ち上げで確か2番目か3番目を引くと奇数分バーストにスタンを入れてくるクソタイムラインでした。裏ではブスとか明るくて嫌われてる奴とか呼んでました。

今回はスポットライトの下に入ってダンスをしないといけないタイミングがちゃんとバーストから外れていて、踊っている間は確かにGCDが止まるけどストレスにはなってないっていう珍しいパターンのボスでした。ジングル予約ABの脳死散開が出てからはちょっとヌルくなりすぎましたが、タイムラインはスキル回しの邪魔をし過ぎないところを良い塩梅に組まれていたので楽しく戦えました。1人で受けても死なないなら予約Aは全員に来るタイプでよかったですね。

少し簡単すぎたのが理由で85点くらいなので、なんか別のものを盛り込んでくれたら「戦っていてストレスがないし1層だけど簡単すぎないからゲームとして楽しい」と言えたと思います。とはいえ零式はリアルタイムでやったのが4.0からで、x.2零式の1層は紅蓮から暁月まで全部おもんなかったので今回めちゃくちゃ感動してます。

近接で1回目ディスコのライトの安置判断が苦手な方はボスの足元4マスを見るより、数字マーカーを見た方が1回目のAoEで潰れてない方の隣のマスが安置になるので目印がある分わかりやすいんじゃないでしょうか。

あとウェーブオンウェーブの散開をMTD1とSTD2組を南側にした方がズレた安置を考慮するのは遠隔だけでいいし、4or8ビートの2回目が着弾直後のSTくらいしかやりにくいかもしれない人がいないのでそっちのほうがよくないですか。

2層

BGMをR指定に歌ってほしい

雑魚フェーズがあるのは辺獄3のクソバードことフェネクス以来(煉獄4のゴルゴンは除外)で、ただ倒すだけじゃなくてキャスLBを使って処理したり優先度があるのはデルタ3以来でした。事前にちょっと知ってたのとやる前に動画を見たら確かにヴが強そうだったので急遽新式5禁を用意してヴを出しました。

雑魚フェーズがあること自体は今まで通りですが、「どうやって火力を出すか」の部分がガタガタだと一生突破出来ない絶妙なバランスで調整されていて素晴らしい内容でした。Twitterを眺めていると一生突破出来ないとか野良だと無理だとか色々流れてきますが、機がいなければ他のジョブの構成は難易度が変わるくらいで無理ではないと思ってます。機がいなければ。

というか認識がおかしい人に指摘出来る人がいなかったら固定でも無理だと思います。タンクが自分中心の円範囲は当たるけど敵中心の円範囲はフェザーをタゲって使ったらムーに当たらないような誘導をしていたり、1回目ジャバで近接がずっと範囲攻撃を打っていたせいで倒すのが遅くなってキャスがいただきキャットを狙わずにジャバに参加しないとヒラがしぬみたいな、なんかズレてる人がいるとムーがdotを入れてきたり隕石が落ちたりヒラが食べられたりして崩れてました。

ひとつのフェーズに詰まった死因の数と「フェザー処理が遅れて→ジャバの湧く位置にウォタガがあってgdって→gdった上にただの範囲攻撃を連打してたせいで削り切れなかったジャバがh1を仕留めて→原石をもらったムーがありがとうしてワイプ」みたなズレてる人のしわ寄せが即死じゃなくて巡り巡って崩れるところは2層っぽくはないですが、火力で解決できるところと超えてしまえばあとはなんともないので2層らしいとも言えます。

雑魚フェーズ

バーストは個人的にズラさなくていいと思います。30秒ズラして削る対象がフェザーとムーならズラすほどの価値は無いし、1回目のジャバが湧いてからバーストではズラしすぎてその後の回しに影響が出るのでやらない方がいいです。ズラさなければwave4のムーとかヤーンとかを殴ってる最中にまたリキャが戻ってきます。

特にジャバが間に合わない時がそうですが範囲攻撃と巻き込めるだけで単体にも使う攻撃を区別しましょう。ヴァイパーを例にすると、範囲攻撃の大牙コンボはwave2のムーが湧いてフェザーのところに誘導が終わるまでのどうでもいい時間で使って、飛蛇の尾とか祖霊降ろしはフェザーのところまで誘導が終わってから使います。

さっさと倒さないといけない対象がいて、その周りにいるムーもついでに削れるから祖霊降ろしが強いのであって、言葉を選ばずに書くとその区別もしないでただの範囲攻撃をパカスカ打ったところで火力を出さないといけない相手に火力が出ないので機工士より役に立ちません。単体に火力を出しながらついでに削る能力が高いからヴは適正が高いのであって別にジョブバランスで見たら7.1までと変わってません。

早く倒さないといけない敵を含んでいないなら範囲攻撃で、ジャバとかフェザーみたいなさっさと倒せ系がいるなら基本単体攻撃にして、単体にも使うけど範囲攻撃でもあるから巻き込めるスキルで範囲火力を出しましょう。範囲火力を出すにしても2通りあるんです。フェザーならちゃんと複数人で対応すれば範囲攻撃連打でもいけそうな気もしますが。

雑魚フェーズはタンクの誘導とdps(特にメレー)のスキルの選択次第です。多少誘導がダメでもdpsが誰にどうやって火力を出すか間違えてなければなんとかなります。フェザー誘導があったりタンクの単体ヒールとか原石あげる&ありがとうで減った後の範囲ヒールとかで見る場所が多かろうとヒラもGCDを止めることは許されません。

死因は多いですが火力を出せば解決できます。GCDを回し続けましょう。ヴも適正に胡坐をかかずにwave2の1体目のフェザーに祖霊降ろしをして最後まで使い切る前にフェザーを倒せたら、誘導中は飛蛇の尾を挟んで次のフェザーに残りの祖霊降ろしを当てるみたいな工夫をしましょう。

1~2層まとめ

長くなりましたが2層も大変素晴らしいバランスで良かったです。野良では難しいと言われる本質は火力の出し方が下手だと後でしわ寄せで誰かが死ぬみたいな形で出るところにあって、別にギミックは複雑ではないというところも2層らしいと思います。どこまでいっても2層であると言うとネガティブな言葉に聞こえますが、やりすぎず簡単すぎずなところをちゃんと突いている上で不愉快な要素が無いのは過去に無いかもしれないくらい凄いことです。

過去に攻めた内容で調整が良かったボスといえば天獄2ですが、それとは違ったベクトルで攻めた内容でしっかり作られていたので楽しかったです。調整意図にあった「個性的なバトルコンテンツ」に全く期待していなかったんですが先がかなり楽しみです。でも何故か3層は予習すらやってないんですがストレスが強そうな予感がしてます()

おまけ

7.2のジョブバランスは正確な値は装備が揃ってからですが、黒とピの関係は「平坦に火力が高いジョブとバーストでシナジーをめっちゃ吸えるジョブの好きな方を選んでね」くらいになりました。火力不足を感じるのはリ召機くらいでしょうか。ヴは今のrDPSのままもうちょい吸えるようになったら・・・・・・

どのジョブを出してもクリア出来ないことはありません。調整はお世辞にもロール内での差が小さいとは言えないので必然的に自分以外に求める数値が喜ばれないジョブだと高くなります。白とか機とかでもクリア出来た的な報告を見かけますがクリア出来ないジョブはいないですしそういう報告の仕方をする人が一番そのジョブの置かれた立場を理解してるんじゃないでしょうか。

ぼくは自分(侍)で募集を立てるならd2枠は竜忍モでレンジは詩踊でキャスはピ黒赤にします。これでもキャスがピのみ→3択になってるので広がった方です。dpsで枠を絞ってるのでTHはなんでもアリにしてます。

コメント

  1. 匿名 より:

    昨日無事4層まで終わりましたがやっぱりこれくらいの方がいいですね
    まとめやSNSでジョブは着替えられるのが当たり前!と豪語していた人々が己の未熟さを開発の調整能力に責任転嫁しているのはまさにFF14のミッドコア層という感じで、見てて不快でもあり面白くもあります。

    • Sharif Noah より:

      大体拡張2つ目の零式は難しめになるのでこんな感じの話題は恒例行事ですよね。
      ミッドコア層は何か修正できればすぐコア層と同じくらいになれる気はするんですけどねぇ・・・・・・